Home Levensstijl De regisseur van ‘Marvel Rivals’ legt uit waarom de game balanceert op...

De regisseur van ‘Marvel Rivals’ legt uit waarom de game balanceert op ‘plezier’ in plaats van op gerechtigheid

21
0
De regisseur van ‘Marvel Rivals’ legt uit waarom de game balanceert op ‘plezier’ in plaats van op gerechtigheid

De multiplayer-shooterscene wordt de afgelopen tien jaar gedomineerd door dezelfde games. Maar precies een jaar geleden betrad een nieuwe uitdager de ring Marvel-rivalenen inmiddels heeft het meer dan bewezen dat het de karbonades heeft om rond te blijven hangen.

Haalt de juiste ingrediënten weg Het Marvel-universum en van Overwatch formule, Rivalen heeft zijn eigen niche veroverd in een zeer competitieve scene. Een groot deel daarvan is de manier waarop de game het casual spel heeft verdubbeld, en het idee van een hero shooter die gewoon leuk is om te spelen, ongeacht de modus. En dat ethos is geïntegreerd in elk facet van het spel, zelfs in het altijd zeer controversiële onderwerp van balanceren.

“We streven ernaar ons aan te passen aan de voorkeuren van spelers door de kenmerken van helden in het Marvel-universum diepgaand te onderzoeken en verschillende en frisse heldenervaringen aan te bieden,” Marvel-rivalen creatief directeur Guangyun Yen (beter bekend als GuangGuang) vertelt Omgekeerd“Daarnaast richten we ons op innovatieve elementen zoals team-up-vaardigheden om spelers een plezierige hero shooter te bieden. We balanceren vooral voor de lol.”

Met de verjaardag van Marvel-rivalen, Omgekeerd sprak met GuangGuang en dacht na over het eerste jaar van de game, het ambitieuze doel van elke maand een nieuwe held en plannen voor de toekomst.

Dit interview is geredigeerd voor beknoptheid en duidelijkheid.

Zijn je plannen na de lancering op enigerlei wijze veranderd of uitgebreid na het succes en de ontvangst van de game? Hoe heb je ervoor gezorgd dat het team zich aan die tijdlijn kan houden met elke maand een nieuwe held?

GuangGuang: Na de lancering heeft er zeker een uitbreiding van de plannen plaatsgevonden. We hebben veel inhoud en waarde toegevoegd aan de community. Als team blijven we flexibel en zullen we onze ontwikkelingsplannen aanpassen op basis van inzichten uit langetermijnactiviteiten en feedback van de gemeenschap.

We hebben de frequentiedaling van helden verhoogd. Ons team bestaat uit getalenteerde ontwerpers, programmeurs en artiesten die samenwerken om ervoor te zorgen dat we elke maand een frequentie van één heldenupdate behouden. Wij zijn op dit vlak zeer succesvol geweest.

Tijdvierkant wel Marvel Rivals eerste niet-gevechtskaart – waar 100 spelers zich kunnen vermengen, dansen en hun hart kunnen luchten.

Netease-spellen

Er zijn de laatste tijd veel experimentele modi geweest, tussen Marvel Zombies en Times Square sociale kaart. Is experimenteren belangrijk voor een doorlopend spel als dit? En hoop je later meer risico te nemen met dit soort verschillende spelmodi?

Wij zijn van mening dat de experimentele modus cruciaal is voor succes op de lange termijn Marvel-rivalen. Het fungeert als een minimaal prototype dat we moeten valideren, waardoor we spelersfeedback kunnen observeren en verzamelen tijdens de testfase. Deze feedback is essentieel om in de toekomst completere gameplaymodi te ontwikkelen op basis van het prototype.

Vooral voor hero shooters is balanceren altijd een groot en zeer omstreden onderwerp. Hoe is het om ervoor te zorgen dat een spel met zoveel verschillende karakters ‘ruwweg’ in balans is? En denk je dat je daarin succesvol bent geweest?

Op dit vlak is het team succesvol. Aan de ene kant willen we meer opties bieden voor teamsamenstellingen en gameplay door middel van heldenontwerp en teamvaardigheden, waarbij we een meer Marvel-achtige aanpak omarmen.

Aan de andere kant zijn we van plan teamcombinaties aan te passen en in balans te brengen door middel van seizoensbonussen en aanpassingen voor kernsynergiekarakters. Daarnaast houden wij continu de spelomgeving en balans in de gaten. Op basis van de bekendheid en winstpercentages van helden in verschillende contexten, zullen we na zorgvuldige analyse en overweging doordachte aanpassingen maken om de balans in evenwicht te brengen.

Marvel-rivalen heeft een verrassende hoeveelheid kennis verpakt in de verschillende seizoenen, films, leesbare strips, enz. Was het altijd een doel om die diepgang in het vertellen van verhalen in de game te hebben? En is het iets waar je mee door wilt gaan?

Ja, terwijl we een hero shooter ontwikkelen op basis van het Marvel-universum, streven we ernaar om spelers een meer meeslepende ervaring te bieden, samen met de snelle hero shooter. Bij het ontwerpen van nieuwe seizoensinhoud streven we ernaar een compleet en boeiend verhaal te bieden, evenals unieke en goed ontwikkelde ontwerpen voor heldenvaardigheden.

Als spelers het gemerkt hebben, weerspiegelen sommige teamvaardigheden tussen helden ook hun relaties in het verhaal, waar spelers dieper in kunnen duiken via films, strips en meer.

Het powerkoppel van Marvel zijn de nieuwste helden die aan de game worden toegevoegd, met Gambit in november en Rogue in december.

Netease-spellen

Sommige spelers hebben het gevoel dat er een overweldigend aantal Duelisten is, tegenover een kleinere groep Vanguards en Strategen. Vindt u dit terechte kritiek en is er een reden voor het verschil?

We hebben dit soort discussies in de gemeenschap gezien, maar vanwege de lange ontwikkelingscyclus van elke held (we zijn momenteel bijvoorbeeld bezig met het plannen van de heldenlijst voor volgend jaar rond deze tijd), hebben we weinig tijd om geleidelijk enkele veranderingen door te voeren. Terwijl we in de komende seizoenen nieuwe inhoud introduceren, zullen we de verhaalvereisten blijven balanceren met de rollen van de helden.

Hoe bepaal je op basis daarvan onder welke categorie karakters vallen? Zijn er bepaalde karaktereigenschappen of persoonlijkheden waar je naar op zoek bent? Nu Gambit onlangs is toegevoegd, voelt het bijvoorbeeld alsof hij gemakkelijk een duellist had kunnen zijn? Waarom besloot je hem tot strateeg te maken?

Tijdens het ontwerpproces stemmen we ons ontwerp af op de kenmerken van de personages en de gameplay-eisen. We overwegen ook om unieke interpretaties van de helden te geven.

Gambit, geïntroduceerd als strateeg, heeft bijvoorbeeld veel liefde en discussie gekregen van spelers. Zijn veelzijdige set, zoals healing en debuff, stelt hem in staat te schakelen tussen defensieve en offensieve vaardigheden om de uitkomst van de strijd te beïnvloeden.

NetEase streeft in de nabije toekomst naar de formule van één held per maand, zelfs nu de game al maar liefst 44 karakters telt.

Netease-spellen

Is er, nu je een jaar achter de rug hebt, iets dat je graag anders had gedaan met betrekking tot de lancering van de game? Of iets wat je graag eerder had geweten?

Wij geloven dat alles wat we nu hebben het beste is en dat door vooruit te kijken de toekomst nog beter zal zijn.

Hoe ver van tevoren had je nieuwe personages gepland? En zien we nog steeds helden die je had in het oorspronkelijke plan voor de game?

Ruim een ​​jaar, ja. We zullen echter nieuwe helden blijven toevoegen aan onze plannen voor toekomstige seizoenen.

Ik weet dat het net zoiets is als het kiezen van je favoriete kind: is er een bepaalde held die jouw favoriet is? Of dat je het meest trots bent op wat je met hun ontwerp hebt bereikt?

Iedereen in het team heeft zijn favoriete held. Voor mij is mijn favoriet Jeff de Landhaai!

Marvel-rivalen is beschikbaar op PS5, Xbox Series X|S en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in