Home Nieuws Het nieuwe coming-of-age-genre van Gaming omvat ‘millennial cringe’ | Spel

Het nieuwe coming-of-age-genre van Gaming omvat ‘millennial cringe’ | Spel

4
0
Het nieuwe coming-of-age-genre van Gaming omvat ‘millennial cringe’ | Spel

IIk heb een interessante microtrend opgemerkt die de afgelopen jaren is ontstaan: Millennial-nostalgiespellen. Niet alleen degenen die de esthetiek van Y2K-games overnemen – let wel Kraailand of Vrees de schijnwerpersHet zijn opzettelijk retro pluizige polygonen in PS1-stijl, maar specifiek semi-autobiografische games ontstoken de duizendjarige ervaring. Het afgelopen jaar heb ik er drie gespeeld. Aanwenden speelt zich af in 2002 in Ecuador en wordt gespeeld door de ogen van een door voetbal geobsedeerde achtjarige. De bekroonde Consume Me gaat over een tienermeisje dat in de jaren 00 met eetstoornissen worstelde. En deze week speelde ik een point-and-click-avonturenspel over het studentenleven begin jaren 2000.

Perfect Tides: Station to Station speelt zich af in 2003 in New York – een jaar dat nostalgie belichaamt naar de microgeneratie die opgroeide zonder internet maar online volwassen werd. Het was vóór Facebook, vóór de smartphone, maar stevig in het tijdperk van nachtelijk forumbezoek en instant messenger-gesprekken. Het internet was nog geen vector voor massacommunicatie, maar het kon je nog steeds samenbrengen met andere mensen die hielden van de dingen waar jij van hield, mensen die dezelfde hipsterblogs lazen en van dezelfde bands hielden. De hoofdpersoon, Mara, is een studente en jonge schrijfster die in haar universiteitsbibliotheek werkt.

De ernst waarmee Perfect Tides de universiteitservaring presenteert – hele alinea’s uit pretentieuze teksten citeert, ongemakkelijke interacties met klasgenoten, hoogdravende telefoontjes met Mara’s vriend thuis – gaat vooraf aan het concept van ineenkrimpen. Een belangrijk verschil tussen de millennial-generatie en generatie Z is dat millennials niet zijn opgegroeid met het creëren van een online imago op sociale media en daarom een ​​veel kleinere angst hadden om te worden gadegeslagen. We plaatsten hele albums met vreselijke, wazige foto’s van één avondje uit, schreven non-stop op LiveJournal, produceerden bibberende jongeren en plaatsten deze vervolgens op fanfic- of kunstforums.

Komisch en satirisch… Consume Me. Foto: Hexecutable

Natuurlijk vinden wij het nu gênant, net als de jongere generatie die ervan geniet Maak grapjes over millennial cringe. Maar Perfect Tides speelt zich af in een tijd waarin niemand zich zorgen maakte om online of zelfs persoonlijk in verlegenheid te worden gebracht. Dit is een tijd voordat ‘hipster’ als een belediging verscheen. Mara inhaleert alles om haar heen – een anarchistisch filosofieboek, muziek en films, alles wat ze professoren in de klas hoort zeggen, nieuwe relaties – en lezen, praten met andere personages en het schrijven van essays verdiept haar begrip van deze onderwerpen, wat op zijn beurt nieuwe gespreksmogelijkheden opent. Het is een leuke manier om het proces van het uitbreiden van je intellectuele en smaakhorizon te gamen. Ze is op een leeftijd waarop elke ervaring en elk idee nieuw is.

Perfect Tides deelt een esthetiek met Consume Me. Ze omarmen allemaal de soms rommelige pixelkunst van pc-avonturengames uit de jaren 90, maar de toon van Consume Me is komisch en satirisch, terwijl Perfect Tides serieus is. Beide maken echter deel uit van een lange traditie van coming-of-age-verhalen die voortkomen uit elke generatie die de luxe heeft gehad van onderwijs en een vrije vorm van jonge volwassenheid. ‘Opkomende volwassenheid’, een uitdrukking die in 2000 door psycholoog Jeffrey Arnett werd bedacht, is een bruikbare omschrijving voor deze levensfase: de langere periode van identiteitsvorming, los van de adolescentie, die gewoonlijk plaatsvindt tussen de 18 en 29 jaar in samenlevingen waar het economisch haalbaar en cultureel toelaatbaar is voor jonge volwassenen om verder onderwijs te volgen.

Voor veel mensen is dit een bijzonder aangename en gedenkwaardige levensperiode. Daarom zijn er zoveel romans, films en televisieseries over de jongvolwassenheid. Het spelen van Perfect Tides deed me denken aan de jeugdmemoires van Douglas Coupland, Generation X, die deel uitmaakte van de culturele canon toen ik tiener was. En het is logisch dat de eerste generatie die echt is opgegroeid met games – mijn generatie – nu betekenis geeft aan die ervaringen door games te maken. De 19e-eeuwse bildungsroman is de autobiografische indiegame van de jaren 2020 geworden.

Het is juist de specificiteit van Perfect Tides – het jaar, de setting, Mara zelf – waardoor het zo menselijk en persoonlijk aanvoelt. Je hoeft geen deel uit te maken van een bepaalde generatie om de kunst van die generatie te waarderen: als ik autofictie lees die zich afspeelt in de jaren zestig of tachtig, leer ik iets over hoe het voelde om toen te leven. Wanneer ik deze millennial-autofictiespellen speel, voel ik me er nauwer bij – er zijn aspecten van Mara’s jongvolwassenenervaring die nauw aansluiten bij de mijne – maar ik leer nog steeds iets. Door enige tijd in deze fictieve herinneringen door te brengen, leer ik hoe iemand anders is dezelfde vormingsjaren meegemaakt.

Wat te spelen

Ben ik de slechterik? … Space Warlord Babyhandelsimulator. Illustratie: Stoom

Kijk, ik kan op dit moment gewoon niet nog een kapitalistisch-dystopisch stukje media onder ogen zien. Ik zal dus moeten sparen Space Warlord Baby-handelssimulator voor iets later in het jaar, als ik me robuuster voel. In deze strategiegame-meets-beurssimulator zet je je credits in op de levensresultaten van fictieve buitenaardse baby’s en zie je hoe hun leven zich ontvouwt in sms-waarschuwingen. Dit antikapitalistische satirische aanbod is van de mensen van Strange Scaffold, een studio die er nu een winstgevende gewoonte van heeft gemaakt om tweet-lange grappen om te zetten in volledige games (zie ook Griezelig Redneck-dinosaurushuis En Een luchthaven voor buitenlanders gerund door honden).

Verkrijgbaar bij: PC
Geschatte speelduur:
1-3 uur

Wat te lezen

Klaar voor een podcast… PaRappa de Rapper. Foto: Sony
  • Sony heeft gepatenteerd het idee van persoonlijk AI-podcasts gehost door personages uit de games. Ik ben zowel geschokt als donker geamuseerd bij het idee dat PaRappa the Rapper patchnotities leest.

  • Britse spellenwinkel SPEL is opnieuw een dood gestorven, zo meldt de gamewinkelna een worsteling sinds begin 2010. De laatste drie winkels sluiten en de meeste andere activiteiten zijn al beëindigd. Het blijft verkrijgbaar in de winkels van Sports Direct en House of Fraser.

  • Ik ben er nog steeds niet klaar mee Hollow Knight Zijdelieddus ik heb genoten dit artikel door Nicole Clark, op de nieuwe feministische gamingsite Mothership, over het onverwachte medeleven van games.

  • Bloomberg bezocht Obsidiaan – een van de meest interessante ontwikkelaars van Microsoft – voor dit studieprofielwaar de leidinggevenden vertellen hoe ze uiteindelijk in 2025 drie games hebben uitgebracht.

  • En tot slot: min boek over Nintendo is eindelijk uit deze week in de VS en volgende week in Groot-Brittannië. Ik doe veel lanceringsevenementen in Glasgow, Edinburgh, St. Andrews, Londen en Brighton. Ik zie je daar graag – kaartjes zijn hier.

Wat te klikken

Vraag blok

De leeftijd van de schijf is verstreken … FIFA 23. Foto: Elektronische kunst

De vraag van deze week komt van een lezer Gavin:

“Kun je het huidige debat over het bezit van fysieke games versus het bezit van fysieke games uitleggen? digitaal? En het grijze gebied van het kopen van een digitale code in een fysieke doos? Ik kan me niet voorstellen dat die codes verzamelobjecten zullen zijn goederen binnen 10 jaar…“

Er waren eens alle videogames op cassettebandjes, schijven of cartridges, meestal in tragisch beschadigde kartonnen dozen met papieren handleidingen. Toen digitale downloads handig werden, hadden we de keuze: óf je koopt je game op een schijf in een doos, óf je kiest voor het gemak van een gedownloade versie die op je harde schijf staat. Nu is het echter moeilijk of zelfs onmogelijk om veel games in een fysiek formaat te kopen. En zelfs als u dat doet, vraagt ​​de schijf eenvoudigweg om een ​​download van 50 GB, of bevat de doos niets anders dan een inwisselbare code.

Digitale downloads hebben om twee redenen de voorkeur van de bedrijven die de game-industrie runnen. Ten eerste: er zijn geen productie-, verpakkings- en verzendkosten. Ten tweede: Sony, Apple, Steam, Microsoft of Nintendo krijgen ongeveer 30% korting op elke game die digitaal op hun platforms wordt verkocht, wat voor hen in feite gratis geld is. Op een gegeven moment hadden gameretailers te veel macht voor deze platformhouders om fysieke games op te geven: er werden te veel exemplaren van FIFA en COD verkocht in filialen van GAME. Maar nu de fysieke detailhandel in games een verdwijnende business is, zijn digitale downloads de norm.

Digitale downloads zijn uiteraard handig voor gamers, maar hebben ook grote nadelen. Wat u koopt is een licentie die op een theoretisch tijdstip in de toekomst kan verlopen of onbruikbaar wordt, waardoor uw games onspeelbaar worden. U kunt een digitale code niet doorverkopen of het eigendom overdragen. Om deze reden geven veel mensen nog steeds de voorkeur aan allerlei soorten fysieke media. En alle haat code-in-box. Het is het ergste van beide werelden.

Heeft u een vraag voor het vragenblok – of iets anders te zeggen over de nieuwsbrief – e-mail ons op pushbuttons@theguardian.com.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in