In de kern gaat volksgezondheid over het creëren van gezonde gedragsverandering door het vergroten van het bewustzijn, het ontmoeten van mensen waar ze zijn en het aanbieden van oplossingen die toegankelijk en op bewijs gegrondvest zijn. Gedurende mijn hele carrière heb ik gewerkt aan onderwerpen variërend van foetale adoptie en preventie van rijden onder invloed tot preventie en stoppen met roken, altijd met de wetenschap als onze basis. Maar het medialandschap en de manier waarop mensen omgaan met informatie is dramatisch veranderd. Om relevant en effectief te blijven, moet de volksgezondheid evolueren. Dit betekent dat we niet alleen opnieuw moeten nadenken over wat we communiceren, maar ook over de manier waarop we gezond gedrag motiveren, engageren en in stand houden.
WAAROM HET BELANGRIJK IS OM TE LEUNEN
Gamificatie, waarbij elementen van game-ontwerp worden gebruikt in een bestaand digitaal product of een bestaande digitale interventie om gebruikers te betrekken en gedrag te veranderen, is een steeds vaker voorkomende aanpak in de volksgezondheid geworden. Het kan lastige doelen zoals meer bewegen, omgaan met stress en stoppen met nicotine herformuleren in kleinere, haalbare stappen die tastbaar en motiverend aanvoelen. Wanneer gamification effectief wordt geïmplementeerd, kan het de betrokkenheid van gebruikers verbeteren door intrinsieke motivatie, leer- en vaardighedenontwikkeling, sociale interactie en een gevoel van prestatie te ondersteunen.
In veel opzichten kan de volksgezondheid het zich niet veroorloven om gamificatie te negeren. Verslaving is al gegamificeerd – en het is aan het winnen. ‘Slimme’ vapes hebben nu bijvoorbeeld schermen, beloningen, animaties en ademhalingsregistratie. Deze hightech apparaten zijn geworden best verkopende productenwaar 32% van de tieners en 33% van de tieners aangaf de afgelopen maand dampen met schermen, games of Bluetooth-connectiviteit te hebben gebruikt. Deze producten maken gebruik van dezelfde betrokkenheidsstrategieën die worden gebruikt in consumententechnologie om herhaald gebruik aan te moedigen en uiteindelijk verslavend gedrag in stand te houden.
WAT HET BEWIJS TOONT
Meer bewijsmateriaal ondersteunt het gebruik van gamificatie in de volksgezondheid. Sommige gerandomiseerde onderzoeken laten bijvoorbeeld zien dat sociaal gestimuleerde gegamificeerde interventies aanzienlijk kunnen worden opgeschaald fysieke activiteitvergeleken met niet-gamified benaderingen. Soortgelijke benaderingen zijn gebruikt om de therapietrouw, het beheer van chronische ziekten en preventief gezondheidsgedrag te verbeteren. Deelnemers die teamgebaseerde uitdagingen of vriendschappelijke competitie toegewezen krijgen, handhaven langer gezonder gedrag dan degenen die alleen traditionele aanwijzingen krijgen. Vooruitgang die je ziet, verandert in gedrag dat je herhaalt.
Interventies waarbij gebruik wordt gemaakt van gamificatie delen enkele kernprincipes: gezondheid interactief, traceerbaar of sociaal maken. Veel effectieve gegamificeerde gezondheidsinterventies sluiten aan bij de zelfdeterminatietheorie, die drie drijvende krachten achter motivatie identificeert: autonomie, competentie en verbondenheid.
ONDERSTEUNING VAN DE GEDRAGSWETENSCHAP IS NOODZAKELIJK
Goed ontworpen programma’s belonen niet alleen resultaten; ze belonen inspanning, consistentie en veerkracht. In de volksgezondheid is dat onderscheid belangrijk, omdat verandering zelden in één keer plaatsvindt. Dit gebeurt door middel van dagelijkse hertoezeggingen. De volksgezondheid is succesvol als het doorzettingsvermogen en praktijk beloont – niet perfectie.
Campagnes, die vaak een aanvulling vormen op een interventie, kunnen ook worden gegamificeerd. De campagne zelf kan gedragsverandering stimuleren en tegelijkertijd de deelname aan de specifieke gezondheidsinterventie stimuleren. Het collectieve resultaat: sterkere resultaten.
De aanpak kan vooral relevant zijn voor jongere generaties, die zaken als dagelijkse check-ins, streaks en digitale verantwoordelijkheid kunnen verwachten als onderdeel van hun digitale ervaringen. We voegen een aantal gegamificeerde elementen toe aan het EX-programma van het Truth Initiative, onze gratis, digitale hulpbron voor stoppen met nicotine, ontwikkeld in samenwerking met de Mayo Clinic. Door elementen te implementeren die gamificatieprincipes weerspiegelen, zoals check-ins, mijlpalen, aanmoediging van voortgang, virtuele beloningen en sociale bekrachtiging, helpen we deelnemers zich te blijven inzetten voor het stoppen van gedrag. Deze functies zijn ontworpen om inspanning en deelname te belonen in plaats van alleen resultaten. We weten dat elke poging je de volgende keer sterker maakt.
GEBRUIK GAMIFICATIE ALS AANVULLING OP TRADITIONELE GEZONDHEIDSZORGHULPMIDDELEN
We hebben ook door makers aangestuurde digitale ervaringen getest die weerspiegelen hoe jongeren elkaar online al motiveren. Als onderdeel van Je hebt deze dagEen nationaal moment dat bedoeld was om “Quitter’s Day” te herformuleren als een kans om opnieuw te committeren na een terugval. Het Truth Initiative werkte samen met Gen-Z-makers om een Snapchat augmented-reality-lens te creëren en te lanceren, de 30 Day Challenge genaamd.
De lens, ontwikkeld door Snap Academies, moedigt jonge mensen die proberen te stoppen met nicotine aan om zich te concentreren op het ‘nog een dag’ zonder nicotine te gebruiken, door middel van visuele voortgangsregistratie, ondersteunende berichten en sociale verantwoordelijkheid. In plaats van te vertrouwen op financiële prikkels of concurrentie, legt de ervaring de nadruk op aanmoediging, doorzettingsvermogen en gemeenschap, waardoor de op bewijs gebaseerde ondersteuning via het EX-programma wordt versterkt.
Voor Gen Z zijn platforms als Snapchat en TikTok zijn geen kanalen – ze zijn culturele vloeibaarheid. Het ontwerpen van gezondheidsinterventies die daar plaatsvinden, brengt gamificatie naar jonge consumenten waar het al resoneert.
REDENEN VOOR VOORZICHTIGHEID
Er zijn aanwijzingen dat er belangrijke kanttekeningen moeten worden geplaatst bij de overgang naar een meer gegamificeerde benadering van de volksgezondheid. Een te grote afhankelijkheid van concurrentie kan mensen die achterop raken, ontmoedigen. Extrinsieke beloningen kunnen de intrinsieke motivatie verdringen of het risico lopen een belangrijk onderwerp voor de deelnemers te bagatelliseren. En zonder sterke privacybescherming riskeren datagestuurde gezondheidszorginstrumenten het vertrouwen te ondermijnen, vooral onder mensen die toch al op hun hoede zijn voor toezicht en misbruik.
Er bestaat ook een risico van oppervlakkige betrokkenheid. Punten zonder doel veranderen geen levens. De meest effectieve interventies zijn op feiten gebaseerd, cultureel relevant en reageren op de uitdagingen van gebruikers in de echte wereld – en niet alleen op hun aandachtsspanne.
DE BELOFTE
Ondanks deze uitdagingen is de belofte van gamificatie in de volksgezondheid reëel. Deze nieuwe benadering van de volksgezondheid kan een katalysator worden voor meetbare verandering van gezondheidsgedrag. Door te erkennen hoe mensen al met technologie omgaan en vervolgens instrumenten voor de volksgezondheid te ontwerpen die ondersteunend, menselijk en haalbaar aanvoelen, zetten we participatie om in vooruitgang. In een wereld waar schermen de aandacht domineren en traditionele gezondheidsboodschappen moeilijk door te breken kunnen zijn, kan gamificatie een aanvulling vormen op beproefde volksgezondheidsstrategieën die duurzame gedragsverandering ondersteunen. De toekomst van de volksgezondheid bestaat niet uit luidere boodschappen, maar uit slimmere betrokkenheid.
Kathy Crosby wel CEO en voorzitter van het Truth Initiative.



