Home Nieuws In de moordende wereld van online games zijn er geen hits meer...

In de moordende wereld van online games zijn er geen hits meer – alleen overlevenden | Spel

3
0
In de moordende wereld van online games zijn er geen hits meer – alleen overlevenden | Spel

Hoe ziet succes eruit voor ontwikkelaars van online videogames? In 2026 kan het antwoord niet duidelijker zijn: niemand heeft er enig idee van.

Neem Highguard, de eerste grote flop van 2026. De tekenen waren veelbelovend bij de lancering op 26 januari, met een piek van 100.000 gelijktijdige spelers op Steam – plus degenen die van de game genoten op PlayStation en Xbox, waarvoor de spelersaantallen niet openbaar worden gemaakt. Omdat het een gratis spel is, was de toegangsdrempel voor Highguard laag. En dankzij een uitstekende reclamespot aan het eind van de The Game Awards van december – een drukke locatie die meestal gereserveerd is voor grote hitmakers en niet voor gratis te spelen starters – was de nieuwsgierigheid groot.

Maar de implosie van Highguard verliep snel. Volgens Bloomberg90% van de spelers van het spel had het een week later verlaten. Na een maand ontwikkelde Wildlight Entertainment zich aangekondigd dat de dienst op 12 maart zou eindigen na minder dan 50 dagen online. Tegen de tijd dat u dit leest, is het al te laat. Highguard is verdwenen en de 2 miljoen spelers die volgens Wildlight bij het spel waren ingelogd, konden niet meer terugkomen als ze dat wilden. Twee miljoen spelers. En toch is dit spel een flop.

Had het anders kunnen gaan? Achteraf gezien waren er strategische fouten. Een weigering om vóór de release openbare playtests te doen, leek een misrekening. En omdat de ontwikkelaars van Highguard rijkelijk leenden van meerdere genres, had de shooter een meeslepende maar complexe structuur, met meerdere fasen die bedoeld waren om gevechten de eb en vloed van de sport te geven: deze complexiteit had kunnen worden aangepast of beter geïntroduceerd.

Maar geen van deze redenen verklaart adequaat waarom de game niet eens twee maanden duurde. Die verklaring is simpel: games zijn nu investeringen die zijn ontworpen om onmiddellijke en duizelingwekkende rendementen op te leveren.

Strategische gebreken…het nu beëindigde Highguard-spel. Foto: Wildlight Entertainment, Inc.

Wat Highguard echt nodig had, net als veel andere games, was tijd. Tijd voor de spelers om te leren wat het was, en tijd voor Wildlight om te identificeren wat werkte en wat niet. Maar die keer kreeg je Wildlight niet. Een aanzienlijk deel van de financiering van de studio kwam van het Chinese conglomeraat Tencent, het grootste videogamebedrijf ter wereld – iets wat Wildlight aanvankelijk niet bekendmaakte. Hetzelfde Bloomberg postmortem over Highguard beschrijft hoe de cashflow met ernstige problemen gepaard ging, en de onmiddellijke en dramatische strijd van Highguard om spelers te behouden leidde ertoe dat de financiering snel werd ingetrokken.

Live-servicegames die bedoeld zijn om voor altijd online te worden gespeeld, terwijl spelers regelmatig kosten in rekening worden gebracht voor kortstondige snuisterijen, zijn een meedogenloze zaak voor zelfs de meest getalenteerde studio’s. Leidinggevenden houden van live-servicegames vanwege hun potentieel om eindeloze inkomsten te genereren, en willen het succes van genre-giganten zoals Fortnite nabootsen. Wat ontwikkelaars betreft… nou ja, het is moeilijk te zeggen of ontwikkelaars ze überhaupt leuk vinden. Het onlinecommentaar is overweldigend negatief over dit soort games; elke beschikbare maatstaf voor hun marktaandeel wordt nauwkeurig onderzocht door luie analisten die klaar staan ​​om ‘game dead!’ te verklaren, en de spelers die Doen omdat het aanbod snel door wat er is gemaakt zal scheuren en een gestage cadans van nieuwe inhoud zal verwachten om ze verzadigd te houden en terug te komen voor meer.

De reguliere videogame-industrie wordt steeds meer gerund als een speculatieve markt in plaats van als een bedrijf dat op zoek is naar klanten. Er worden nieuwe potentiële forever-games bedacht in de verwachting dat ze meteen een hit zullen zijn, en de tijd dat ze verschijnen wordt steeds korter. Geen enkele uitgever heeft deze houding meer laten zien dan Sony, dat notoir groen verlicht is een tiental live servicegames eerder dit decennium alleen om de meeste ervan te annuleren vóór de release, waardoor de toegewezen studio’s werden gesloten. In 2024 kwam Concord, dat slechts twee weken duurde, uit deze lukrake strategie voort. nog steeds dieptepunt van de live service-manie.

Sony heeft echter een live-servicehit gehad: Helldivers 2, waarvan 20 miljoen werden verkocht. en heeft nog steeds een gezonde spelersbasis. En deze maand werd Marathon, Bungie’s uitgebracht sensationeel en stijlvol nieuwe schutter. Net als Highguard kreeg Marathon te maken met enorme scepsis van de YouTuber/commentator-set, vooral nadat een gesloten alfatestrit influencers en critici teleurgesteld had achtergelaten. Maar in tegenstelling tot Highguard is de game een kritische lieveling geworden.

Het dieptepunt van de live-service-rage… Concord. Foto: Sony

Bungie heeft de afgelopen twaalf jaar Destiny onderhouden, een baanbrekende online shooter waarvan anderen op het gebied van live services veel lessen hebben geleerd. Dit geeft Marathon een grote voorsprong op andere live-servicegames, waarvan sommige meer op hoop en overmoed dan op ervaring zijn gebaseerd. Marathon maakt ook deel uit van een populair nieuw subgenre, de extractieshooter, die vorig jaar voor het eerst doorbrak in Boog Raiders. Er is ook stijl waarmee rekening moet worden gehouden: de art direction van Marathon is hard, neon en anders dan al het andere op de markt. Het is boeiend op een manier die maar weinig games met een groot budget zijn.

Maar zelfs met deze veelbelovende vooruitzichten is de waarheid dat het lot van Marathon ongeveer net zo zeker is als dat van Highguard, omdat de existentiële dreiging waarmee het wordt geconfronteerd dezelfde is: winstmarges. Er zijn cijfers die Marathon moet halen om te overleven, en we weten niet welke dat zijn. Het is geen spel, het is een investering, en er worden rendementen verwacht – en dat zal ook zo blijven – zolang de servers van het spel live blijven. Misschien zijn deze verwachtingen op de korte termijn redelijk. Misschien zijn ze volgend jaar of het jaar daarna monsterlijk. Op elk moment kan Bungie te maken krijgen met verdere personeelsverliezen, waardoor het talent dat sinds de studio verloren is gegaan nog groter wordt ontsloeg in 2024 220 werknemerswat het onderhoud van dit spannende nieuwe spel moeilijker maakt.

In competitieve videogames zoals Marathon en Highguard is er een maatstaf die “time-to-kill” wordt genoemd. Het is een term voor hoe lang een speler gemiddeld schade moet oplopen voordat zijn personage ‘sterft’ en hij of zij uit het spel is. Er is een goede plek die moet worden bereikt: je wilt dat de speler het gevoel krijgt dat de tijd om te doden lang genoeg is om te reageren als hij onder vuur komt te liggen, maar niet zo lang dat hij wordt aangemoedigd roekeloos te zijn. Als de tijd om te doden te kort is? Dan voelt het oneerlijk. Dat is het moment waarop je mensen begint te verliezen.

In het snelle tempo van het internet duurt het niet lang voordat een reputatie stevig wordt, hoe onverdiend deze ook is. De bedrijven die momenteel geld steken in het proberen spelers aan eindeloze lussen van gamen en handelen te binden, communiceren ook dat ze zich nergens aan zullen binden. Er wordt schade aangericht op een onhoudbaar niveau. Waarom zou iemand blijven? De tijd om te doden is absolute moord.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in