Katsura Hashino is het brein achter geliefde cultklassiekers zoals Shin Megami Tensei III, Trauma centrumEn Catharinamaar hij is vooral bekend als directeur van Persoon 3, 4, En 5die de identiteit van de franchise opnieuw definieerde en het hele genre vooruit duwde. Nu lijkt het erop dat Hashino er niet tevreden mee is om gewoon hetzelfde te blijven doen. De maker heeft gezegd dat hij de ‘structuur en presentatie’ van het genre fundamenteel wil veranderen en ‘JRPG 3.0’ wil creëren.
Sprekend op de Koreaanse gamingconferentie G-Star 2025 (zoals gerapporteerd door Spelradar), deelde art director Shigenori Sojima van de Hashino en Persona-serie hun gedachten tijdens een lezing met de titel “When Experience Becomes Memory – Designing Lasting Impressions Through Art and Structure.”
Hashino verdeelde de geschiedenis van JRPG in drie tijdperken. Het 1.0-tijdperk bevat ‘echte klassiekers’ als basis, en hoewel hij geen details noemde, kun je je games als het origineel voorstellen Draken zoektocht of Finale fantasie hier. Volgens Hashino bevinden we ons momenteel in het 2.0-tijdperk, “dat een hogere kwaliteit voelt omdat ze veel beter reageren op de speler.”
De sociale simulatie-elementen van Persona zijn een van de belangrijkste RPG-innovaties van de afgelopen twintig jaar geweest.
Sega
Maar het werd interessant toen Hashino de eerder genoemde “JRPG 3.0” beschreef, die hij ziet als de volgende evolutie van het genre. Daartoe zegt Hashino: “Er zal een grotere dimensie aan deze games zijn, en ze zullen de structuur en presentatie van het genre op een fundamenteel niveau veranderen.”
Dat is fascinerend voor Hashino om te zeggen, gezien zijn betrokkenheid bij de Persona-franchise, aangezien Persona een van de belangrijkste series is die haar veranderde RPG’s op structureel niveau. De kalender en sociale systemen van Persona’s 3 was revolutionair en is in de jaren daarna in veel verschillende franchises terechtgekomen, waaronder Trails, Fire Emblem, Yakuza, Blue Reflection en zelfs games als Final Fantasy XV.
Hoeveel games hebben nu een soort bindings- of relatiemechanisme? Of een tijdmanagementsysteem toevoegen waarmee u de dagen op een kalender kunt doorlopen? Dit zijn elementen die je in zoveel games terugvindt dat ze zo onderdeel zijn geworden van de taal van JRPG’s dat je gemakkelijk vergeet hoe innovatief Persona’s 3 destijds echt gevoeld. Zelfs degenen die Metafoor: ReFantasiavoelt, althans mechanisch, afgeleid aan.
Talloze games hebben liberale inspiratie gehaald uit de Persona-serie.
Nintendo
Het is leuk om je voor te stellen hoe deze toekomst er in het hoofd van Hashino uit zou kunnen zien, en hoe franchises als Persona daarin aansluiten. Het weerspiegelt wat Hashino vertelde Omgekeerd in februariwaar hij sprak over de toekomst van hoe mensen daadwerkelijk games spelen, en zei: “We gaan een evolutie zien in de manier waarop mensen spelen en de technologieën waarmee mensen met games kunnen communiceren. Iets dat dichter bij de realiteit staat (voor de maker) dan wat het nu is.”
Ik denk dat je de draad kunt zien waar Hashino het over heeft, zich begint te vormen in recente populaire RPG’s. Vanuit structureel perspectief is Final Fantasy 7 Wedergeboorte heroverweegt volledig wat het betekent om een Final Fantasy-game te zijn. Baldur’s Gate 3 transformeert de klassieke CRPG-formule in een blockbuster-ervaring. En terwijl Clair-obscur: Expeditie 33 is een prachtig eerbetoon aan de geschiedenis van JRPG’s, waarbij de bouwstenen van het genre worden overgenomen en getransformeerd in iets dat fris en levend aanvoelt.
Speel als Clair-obscur het voelt alsof ze de manier waarop we JRPG’s zien en ervaren al veranderen.
Kepler interactief
Voor mij vertegenwoordigt elk van deze spellen verschillende kiemen van waar Hashino het over heeft. Hoe het is om een JRPG te maken en er een te spelen, is aan het veranderen. De lat wordt hoger gelegd en ik kan niet wachten om te zien hoe Hashino reageert.



