2025 was een topjaar voor videogames, waarbij meer dan een paar titels strijden om Game of the Year; het indie lieve puzzelspel Blauwe Prinsde renaissance van rollenspellen Clair-obscur: Expeditie 33en de gedurfde visie van Doodsstranding 2onder andere. Maar te midden van de vloed aan grote titels vond één bescheiden meesterwerk zijn weg naar succes, waardoor de ontwikkelaars van een faillissement werden gered.
The Hundred Line: Laatste Defensie Academie is een samenwerking tussen twee van de meest inventieve ontwikkelaars van gaming, Danganronpa bedenker Kazutaka Kodaka en de schrijver achter de cultklassieker Nul ontsnapping En AI: De droombestandenKotaro Uchikoshi. Dit droomteam bundelde hun krachten om een van de meest ambitieuze games van het decennium te creëren – en het wierp zijn vruchten af.
Deels visuele roman, deels tactische RPG, De Honderdlijn is een meeslepend emotioneel verhaal met letterlijk 100 verschillende eindes, maar is met opzet zo ontworpen dat spelers zo veel of zo weinig van het spel kunnen zien als ze willen. En er is een opmerkelijk wandtapijt dat zich ontwikkelt naarmate je verder naar binnen gaat De Honderdlijnen de opmerkelijke verschillen tussen de routes. Je ziet slapstick-komedie, duistere moordspellen, sociaal commentaar op gevechten, ondermijning van anime-harems en meer.
“Het kerngevoel van dit stuk zijn ‘alle emoties die gepaard gaan met de actie van het leven.’ (Charlie) Chaplin zei ooit: ‘Het leven is een tragedie in close-up, maar een komedie op afstand’, zegt auteur Kotaro Uchikoshi Omgekeerd“Honderd lijn legt eenvoudigweg de levens van de personages vast, soms in close-up, soms op afstand. In essentie is het zowel tragisch als komisch. Het is alsof je honderd variaties van honderd dagen van het leven van elk personage filmt.”
De Honderdlijn is een spel dat zo groot is en zoveel bewegende stukken heeft dat het lijkt alsof het een puinhoop zou moeten zijn, maar op de een of andere manier werkt het allemaal, en werkt het goed. Het is een prachtig Frankensteins monster van een spel, uiterst boeiend en diep aangrijpend op de juiste manieren. En misschien nog wel belangrijker: elk aspect van het spel, elk beeld, elke dialoogregel is door een mens gecreëerd – geen geringe prestatie in een ervaring van 200 uur.
Het is ook een spel dat in bijna alle opzichten meer waardering verdient, en dat een centraal onderdeel zou moeten vormen van elk Game of the Year-gesprek. The Hundred Line voelt aan als een cultklassieker waar we over tien jaar nog over zullen spreken als een monumentaal werk.
Met dat in gedachten, Omgekeerd kreeg de kans om met Kodaka en Uchikoshi te praten over de enorme onderneming van Too Kyo Games, het maken van de ‘ultieme’ visuele roman, en of alles wat de makers in de toekomst doen dit waar kan maken.
Dankzij iedereen die het spel heeft gespeeld, kunnen we nog steeds warme maaltijden eten en leven we niet in kartonnen dozen onder een brug.
De Honderd Lijnen het script bestaat uit ongeveer 6 miljoen Japanse karakters, of het equivalent van 60 paperbackromans van gemiddelde lengte.
Aniplex
Het werd vóór de release meerdere keren genoemd De Honderdlijn zou Too Kyo failliet kunnen laten gaan met hoeveel erin is gestoken. Wat heeft de ontvangst van de game, al die maanden later, voor jou als studio gedaan? Wat vind je achteraf van de game die je hebt gemaakt?
Modder: Omdat dit onze eerste interne IP was, wilden we dat dit het hoogtepunt van onze carrière zou zijn, dus probeerden we dit zonder compromissen te creëren. Daardoor was het budget veel groter dan we oorspronkelijk hadden verwacht, maar we zijn erg blij met het eindproduct. Het was een spel waar we geen spijt van zouden krijgen, ook al was het ons laatste spel. Dat alleen al maakte de onderneming de moeite waard.
Gelukkig kreeg het spel, dankzij iedereen, goede recensies en konden we de schuld terugbetalen.
Maar we zijn nog lang niet klaar: we blijven werken aan de verspreiding Honderd lijn over de hele wereld. Blijf alstublieft de steeds groeiende wereld van ondersteunen De Honderdlijn.
Uchiko: Dankzij iedereen die het spel heeft gespeeld, kunnen we nog steeds warme maaltijden eten en leven we niet in kartonnen dozen onder een brug. Naarmate de reputatie van het spel zich verspreidde, groeide ook de opwinding in de studio – nu voelt de sfeer aan als DiCaprio’s gezelschap in De Wolf van Wall Streeteen wervelwind van hype en energie. We konden dit punt alleen bereiken omdat de fans in ons geloofden en ons steunden. Uit de grond van mijn hart: bedankt!
De Honderdlijn is opzettelijk geïnspireerd door de eerdere werken van Kodaka en Uchikoshi, maar ondermijnt veel van de stijlfiguren die de makers hebben helpen populariseren.
Aniplex
Heeft u zich daar ooit zorgen over gemaakt De Honderdlijn te groot geweest? En dat de spelers misschien niet het beste zien dat de game te bieden had?
Modder: We hoorden vaak de mening dat als je eenmaal een ADV-game (Adventure Game Visual Novel) hebt uitgespeeld, er niets meer te doen is. Dus wij hebben ook gebouwd Honderd lijn met het concept van “een ADV-spel dat nooit echt eindigt.” Spelers hoeven niet alle 100 routes te voltooien; als ze een einde bereiken waar ze tevreden mee zijn, kan dat het einde zijn.
Maar het zou geweldig zijn als spelers van anderen zouden horen: “Hé, die route was geweldig!” – en keer terug om meer te ontdekken.
Uchiko: Zoals Kodaka zei: Honderd lijn is alsof je de structuur van een ADV-game in een open wereld verandert. In een openwereldgame hoef je niet elk stadje of dorp te verkennen, toch? Als je een stad vindt waar je van houdt, kun je er je uitvalsbasis van maken. Honderd lijn werkt op dezelfde manier. Als je bepaalde routes ervaart, zul je een einde vinden dat met jou resoneert; voor jou kan dit het echte einde zijn. Dat was vanaf het begin ons concept.
Nu we zoveel routes hebben gezien De HonderdlijnIs er één die opvalt als jouw favoriet? Of waar je het meest trots op bent? (Retsnom is mijn persoonlijke favoriet.)
Modder: Natuurlijk is de ‘Truth Revealing Route’ die ik schreef heel speciaal voor mij, maar alle routes die niets met dat scenario te maken hadden, voelden fris en leuk aan. Onder hen had de SF (sci-fi) route die Uchikoshi schreef een sterke “Uchikoshi-smaak” en was erg vermakelijk.
Het is de enige route met een scenarioslot, dus het kost tijd om het te bereiken, maar dat is precies waarom het zo’n catharsis biedt.
Uchiko: Deze game begon oorspronkelijk vanuit de plot van Kodaka. Het was zo goed dat ik mezelf bijna nat maakte van het lachen, en dat enthousiasme verspreidde zich onder het personeel en de medewerkers, en zo begon het project. Uiteraard is de ‘Truth-Revealing Route’ die hij schreef ongetwijfeld uniek. Mijn missie was toen: “Maak de andere 99 eindes net zo meeslepend.” Het was een brutale uitdaging, maar uiteindelijk heb ik het gevoel dat ze allemaal een niveau hebben bereikt waar ik met trots achter kan staan.
Misschien zal het ooit herinnerd worden als ‘het laatste grootschalige epos dat geheel zonder de hulp van AI is geschreven’. Misschien zou het zelfs in de menselijke geschiedenis een van de laatste werken kunnen zijn die volledig door mensenhanden zijn gemaakt. Nadat de mensheid is uitgestorven, willen de overlevende AI’s er misschien mee pronken in het Smithsonian.
Is er een route die u als “waar” beschouwt? Of een gevoel dat er de kern van is De Honderdlijn? Is tragedie of geluk belangrijker?
Modder: We hebben geen enkele route aangewezen als de “echte route”. Het kerngevoel van Honderd lijn is alle menselijke emoties. We hebben 100 eindes voorbereid, zodat spelers een breed scala aan emoties in één spel kunnen ervaren.
Uchiko: Wat de ‘echte route’ betreft, sla ik deze over aangezien we eerder hebben geantwoord. De kernemotie van dit spel zijn “alle emoties die gepaard gaan met het leven.” Chaplin zei ooit: “Het leven is een tragedie in close-up, maar een komedie op afstand.” Honderd lijn legt eenvoudigweg de levens van de personages vast, soms in close-up, soms op afstand. In essentie is het zowel tragisch als komisch. Het is alsof je honderd variaties van honderd dagen van het leven van elk personage filmt.
Ondanks dat ze 100 verschillende eindes hebben, willen Kodaka en Uchikoshi niet dat spelers zich onder druk gezet voelen om “alles te zien”, maar liever de eindes vinden die voor hen goed voelen.
Aniplex
De Honderdlijn onderzoekt zware sociale kwesties – oorlog, verlies van onschuld. Waren deze geïnspireerd door wereldgebeurtenissen of persoonlijke ervaringen? Welke boodschap wilde je overbrengen?
Modder: Er is geen specifieke boodschap. Het werd ook niet geïnspireerd door wereldgebeurtenissen. Ik deed het gewoon voor het vermaak. Dat gezegd hebbende denk ik dat het geen toeval kan zijn dat we in tijden als deze een werk als dit hebben gemaakt.
Uchiko: De wereld is momenteel vol verdriet, woede, oorlog en verdeeldheid. We konden ons niet afwenden van vragen als: ‘Wat is hoop?’ of “Wat is menselijke waardigheid?” Maar duidelijke antwoorden geven we in dit verhaal niet. In plaats daarvan probeerden we kleine lichtstralen te bieden: banden met vrienden, mededogen, onvoorwaardelijke liefde, diepe empathie.
Zie jij een toekomst voor De Honderdlijn als eigendom? Wil je deze wereld en zijn personages verder verkennen?
Modder: We willen de mediamix nastreven, de taalondersteuning vergroten, DLC uitbrengen en meer. We willen er enthousiasme voor blijven opbouwen Honderd lijn.
Uchiko: Uiteraard denken wij na over toekomstige ontwikkelingen. In feite zouden de personages zelf niet toestaan dat dit hun enige optreden was. Ze overleefden “100 dagen × 100 loops = 10.000 dagen” onder zware omstandigheden. Hun leven mag hier niet eindigen. Hun potentieel is grenzeloos: ze zullen zich naar buiten uitbreiden naar de randen van het universum. Blijf hen alstublieft steunen!
Hoewel het verhaal zijn tol zou moeten eisen, behoren de tactische gevechten van The Hundred Line ook tot de beste die het genre in jaren heeft gezien.
Aniplex
Denk je dat games zoals De Honderdlijn – Honderdurenverplichtingen – zijn vandaag de dag belangrijk? Verlangen mensen nog steeds naar dit soort lange ervaringen?
Modder: Juist omdat de wereld vol zit met instant-bevredigingsinhoud, een spel dat Honderd lijn kan opvallen. De emotionele impact die je krijgt als je tijd besteedt aan het lezen en ervaren van het verhaal is uniek en onvervangbaar.
Uchiko: Dit wordt mij vaak gevraagd, maar persoonlijk denk ik niet dat mensen alleen maar verlangen naar onmiddellijke bevrediging. Netflix-drama’s worden steeds langer. Een film van twee uur voelt nu als een korte film. Mensen verlangen naar iets waarin ze kunnen wegzinken, iets waardoor ze hun alledaagse leven kunnen vergeten. In die zin Honderd lijn is de perfecte inhoud voor dit tijdperk.
Met hoe groot en ambitieus Honderd lijn Ben je bang dat je het niet kunt evenaren? Is het jouw magnum opus, of een opstapje?
Modder: Als ik games maak, denk ik er niet aan om eerdere werken te “overtreffen” – ik benader ze allemaal als iets compleet nieuws. Maar qua schaal en uitdaging kunnen we misschien nooit iets groters doen.
Uchiko: Ik beschouw elk spel dat ik de afgelopen 27 jaar heb gemaakt als mijn magnum opus. Honderd lijn is zeker een van de belangrijkste daarvan. Misschien zal het ooit herinnerd worden als ‘het laatste grootschalige epos dat geheel zonder de hulp van AI is geschreven’. Misschien zou het zelfs in de menselijke geschiedenis een van de laatste werken kunnen zijn die volledig door mensenhanden zijn gemaakt. Nadat de mensheid is uitgestorven, willen de overlevende AI’s er misschien mee pronken in het Smithsonian.
De ware schittering van Honderd lijn ligt in de manier waarop het enorm verschillende tonen en verhaalstijlen in één pakket integreert, als een gigantische puzzel.
Aniplex
Het was een druk jaar met games. Zijn er titels van dit jaar die je leuk vond of inspirerend vond?
Modder: Niet per se ter inspiratie, maar ik heb ervan genoten Geest van Yotei.
Uchiko: Sorry… Dit jaar had ik het zo overweldigend druk dat ik bijna te zwaar werd van de drukte zelf, waardoor ik helemaal geen games kon spelen. Op dit moment ben ik volledig bezig met het spelen van de geliefde kusuge genaamd “Life”. Blijkbaar heeft het ook 100 mogelijke eindes.



