Het is negen pijnlijke jaren geleden sinds de laatste Star Fox-spelen niets heeft die leemte kunnen opvullen. Maar na al die tijd, Wilde blauwe lucht zou de oplossing kunnen zijn waar fans naar op zoek waren.
Vergelijkingen met Star Fox zijn onvermijdelijk voor elke railshooter waarin je de controle hebt over een harige ruimteschippiloot, maar het team erachter Wilde blauwe lucht willen onderzoeken welke nieuwe ideeën mogelijk zijn voor het genre.
“Voor Wilde blauwe luchtwe hebben er echt op ingezet spoorwegschuivers kunnen geweldige hulpmiddelen zijn voor het vertellen van personages en verhalen”, zegt een vertegenwoordiger van Chuhai Labs Omgekeerd. “We hebben ons gefocust op het creëren van een wereld die spelers willen ontdekken, met leuke personages om onderweg te ontmoeten, wat een beetje het zaterdagochtend-tekenfilmgevoel uit de jaren 90 met zich meebrengt.”
De leegte die Star Fox heeft achtergelaten, biedt een uitstekende gelegenheid voor een gedurfd spel om zijn plaats in te nemen. Eerder dit jaar onthuld als Wild blauwChuhai Labs heeft het spel opnieuw gelanceerd als Wilde blauwe lucht deze week in een grote nieuwe gameplay-trailer. De studio heeft al expertise met deze gamestijl, aangezien deze wordt geleid door Giles Goddard, een programmeur van de originele SNES Ster Vos.
Naast de tweede onthulling van de game, Omgekeerd sprak met Chuhai Labs over de ambities hierover Wilde blauwe luchthet creëren van charmante antropomorfe karakters en de onvermijdelijke Star Fox-vergelijking.
Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.
Hoe ben je terechtgekomen Wilde blauwe lucht‘kunststijl? Waren er nog andere esthetieken die u in overweging nam?
Chuhai-laboratoria: Vanaf het allereerste begin wilden we de weergavestijl vastleggen die te vinden is in klassieke Studio Ghibli-animaties Nausicaä naar Porco Rosso. Dat betekende dat je pittoreske achtergronden en rijke omgevingen moest hebben met sterke cel-shaded helden en vijanden om ze van het scherm te laten springen. Dit proces heeft vele iteraties ondergaan, van het vereenvoudigen van de achtergronddetails tot het definiëren van de regels voor wanneer een omgevingsobject gearceerd moet worden en wanneer het stilistischer moet worden weergegeven.
Wat referenties heb je gekeken naar het scheepsontwerp? Ik ben vooral nieuwsgierig ontstoken Wat inspireerde de schepen van de speler.
Chuhai-laboratoria: Omdat de speler tijdens het spel naar zijn schip kijkt, hebben we veel tijd besteed aan het doornemen van verschillende ontwerpen om de unieke bewegingen ervan te verkopen en het te helpen opvallen tijdens het spelen.
De laatste Cloudcutter die je ziet, is ontstaan uit een enkele doodle uit een verzameling silhouetten die nieuwe ontwerpideeën verkennen. De achterkant met een gigantische concentrische ring en zes gespreide vleugeltips viel ons op, dus van daaruit hebben we gewerkt om te bepalen hoe de rest van het voertuig eruit zag. Het moest zijn spanwijdte kunnen veranderen op basis van de formatiebehoeften, een grote cockpitvoorruit hebben om de helden te kunnen zien en, het allerbelangrijkste, zich voelen als een dynamisch schip gebouwd voor snelheid en actie. Wij zijn erg trots op de resultaten.
Wilde blauwe lucht heeft een levendige en kleurrijke stijl geïnspireerd op anime-klassiekers.
Chuhai-laboratoria
Hoe heb je besloten speelduur? Railshooters zijn meestal snel, dus hoe doe je dat? je geeft spelers genoeg om zonder te doen Overschrijd je je welkom?
Chuhai-laboratoria: We wilden dat elke missie zou aanvoelen als een actievolle aflevering van een groter avontuur. De sleutel was om de gameplay van minuut tot minuut in evenwicht te brengen, waardoor je een goede mix krijgt van actie en rust met hoge intensiteit, allemaal verweven met leuke dialogen.
Hoe Bepaal jij welke dieren elk personage moet zijn? Begin je met een persoonlijkheid of begin je met het dier in gedachten?
Chuhai-laboratoria: Voor de Blue Bombers kwam hun persoonlijkheid altijd op de eerste plaats. Van daaruit hebben we tientallen soorten doorgenomen om de beste pasvorm voor elk lid te vinden. Zelfs (de hoofdpersoon) Bowie doorliep verschillende hondenrassen totdat we op de Duitse herder terechtkwamen om zijn eigenwijsheid en leiderschap vast te leggen. De drie overige bemanningsleden werden niet alleen gekozen vanwege hun persoonlijkheid, maar ook omdat ze samen gezien enige variatie tussen maten en texturen hadden.
Alle kwaadaardige karakters, van Chief Pilots tot (rivaliserende pilotengroep) The Prowlers, werden voornamelijk gekozen op basis van hun uiterlijk, wederom om een goed afgeronde groep verschillende dieren te hebben die acceptabel zouden zijn voor hun rollen. Grimclaw, de belangrijkste antagonist, kon slechts een van de weinige toproofdieren zijn geweest, maar de anderen hadden meer opties.
Wilde blauwe lucht beschikt over een eclectische cast van wingmen.
Chuhai-laboratoria
Wilde blauwe lucht is zal uiteraard een vergelijking trekkenP voor Starfox. Hoe werk je met de aanname?P waar spelers naar binnen willen?
Chuhai-laboratoria: Wij hebben gemaakt Wilde blauwe lucht als grote fans van het genre, en wilde op dat gebied iets nieuws doen. Velen van ons bij Chuhai zijn opgegroeid in het 3D-tijdperk van 3D-versnelde pc-grafische kaarten, PlayStation, N64 en SEGA Saturn, en we wilden dat deze game de gevoelens zou oproepen die we ons uit die tijd herinneren.
Deze stijl van railshooter voor één speler is steeds zeldzamer geworden. Waarom denk je dat het genre de afgelopen tien jaar afwezig is geweest? En hoe kan de nieuwe doelgroepen aanspreken in 2025?
Chuhai-laboratoria: Hoewel dit soort games niet meer zo gangbaar zijn als vroeger, worden er genoeg coole titels gemaakt in dit genre! We denken dat er iets tijdloos is aan op avontuur gaan met een stel leuke personages, en we hopen van wel Wilde blauwe lucht zal een ervaring bieden waar iedereen van kan genieten.
Heeft u overwogen om uit te breiden Wild blauw Lucht buiten dit enkele spel? Denk jij dat er potentie is voor meer, of is dit een eenmalig eerbetoon?
Chuhai-laboratoria: Gebouw Wilde blauwe luchten de wereld is geweldig geweest – we willen er graag meer verhalen in vertellen!



