Nu AAA-videogames duurder en complexer worden om te maken, hebben we gezien dat een aantal doorbraakhits de wereld stormenderhand veroverden. Clair-obscur: Expeditie 33 blies gewoon de deuren uit de industrie en startte discussies over kleine teams en ontwikkelingskosten. En in 2024 Pinokkio– geïnspireerd Leugens door P stak Soulslike in vuur en vlam en concurreerde met alles wat FromSoftware heeft gedaan met het genre dat het creëerde.
Leugens door P kan op onverklaarbare wijze veranderd zijn Zielachtigen voor altijd, maar het bracht ook seismische veranderingen met zich mee voor zowel de studio die het maakte, Round 8, als de uitgever, Neowiz – zozeer zelfs dat het de hele benadering van het bedrijf ten aanzien van het maken van games heeft veranderd. Er wordt momenteel gewerkt aan een vervolg, en er komen er mogelijk nog meer.
“Als we een vervolg kunnen afleveren dat degenen die genoten hebben van de eerste game echt tevreden zal stellen, dan geloven wij dat (Leugens door P) franchise zal zich uiteraard vestigen als een van de belangrijkste pijlers van Neowiz”, zegt Sean Kim, co-CEO van Neowiz Omgekeerd. “We weten niet zo zeker met hoeveel titels we kunnen creëren Leugens door P universum; Het ontwikkelingsteam werkt echter ongelooflijk hard om ervoor te zorgen dat de fans ervan hebben genoten Leugens door P zal niet teleurgesteld worden.”
In de hele sector zien we een veranderend ontwikkelingslandschap, een heropleving van games voor één speler en meer gerichte visies, een beweging die wordt aangedreven door games als Leugens door P, Baldurspoort 3En Clair-obscur. Met dat in gedachten, Omgekeerd sprak met Kim over het enorme succes van Leugens door Phoe het het traject van Neowiz heeft veranderd, hoe het bedrijf getalenteerde ontwikkelaars cultiveert en waar de Koreaanse game-industrie naartoe gaat.
Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.
Leugens door P is een zielsaanpassing van Pinokkio die het bronmateriaal op duistere manieren verdraait.
Neowiz
Leugens door P is een doorslaand succes geworden. Hoe heeft het jouw benadering van het maken van games voor één speler veranderd?
Kiem: Leugens door P was een cruciale titel voor ons; het heeft onze richting als bedrijf fundamenteel veranderd. Vóór de ontwikkeling werd een groot deel van onze groei gedreven door mobiele games, en we concentreerden ons vaak op het volgen van markttrends. Maar door voorbereiding en lancering Leugens door Pwe hebben een veel dieper inzicht gekregen in wat het betekent om een franchise op te bouwen, een gemeenschap te koesteren en een gepassioneerde wereldwijde fanbase te ontwikkelen.
Het succes van de game bewees dat de ontwikkelingscapaciteiten en publicatie-expertise van Neowiz kunnen concurreren op de wereldwijde pc- en consoleruimte, en op basis van dat vertrouwen zijn we nu vastbesloten om agressiever te investeren in getalenteerde ontwikkelaars en partners over de hele wereld. Sindsdien is onze groei beslissend verschoven naar premium pc- en consoletitels. Leugens door P is niet alleen een succes als spel; het heeft de basis gelegd voor de lange termijn, grote IP-ervaring die we in de toekomst willen opbouwen.
Je hebt nu enorme verwachtingen Leugens van P 2waar de regisseur van het spel, Choi Ji-won, open over is geweest. Hoe beheer je deze verwachtingen en werk je samen met het team van Round 8 Studio?
Kiem: Als in-house studio werken we zeer nauw samen met alle teamleden. En voor ons het vervolg op Leugens door P is niet zomaar een spel; het is een kernonderdeel van onze langetermijnstrategie om een duurzame franchise op te bouwen.
Round 8 Studio bestaat uit enkele van de meest getalenteerde ontwikkelaars in Korea die een ware passie delen voor het creëren van hoogwaardige pc- en console-ervaringen. Onze rol als Neowiz is ervoor te zorgen dat de studio over de stabiliteit, middelen en omgeving beschikt om zich op zijn ontwikkeling te concentreren. En het vervullen van de verwachtingen van de spelers die dol waren op de eerste game is onze prioriteit.
Als we een vervolg kunnen afleveren dat de fans echt tevreden stelt, geloven we dat de franchise zich vanzelf zal vestigen als een van de belangrijkste pijlers van Neowiz. We weten niet zo zeker met hoeveel titels we kunnen creëren Leugens door P universum; Het ontwikkelingsteam werkt echter ongelooflijk hard om ervoor te zorgen dat de fans ervan hebben genoten Leugens door P zal niet teleurgesteld worden.
Een teaser aan het einde van Leugens door P blijkt blijkbaar De Tovenaar van Oz Dorothy suggereert dat het grotere universum mogelijk meer avonturen te wachten staat.
Neowiz
Wereldwijd is de populariteit van live servicegames enorm veranderd. Waarom denk je dat het belangrijk is om een singleplayer-ervaring te hebben zoals Leugens door P? En hoe kunnen grote games voor één speler slagen?
Kiem: Ik denk dat games voor één speler nog steeds een zeer belangrijke rol spelen in de industrie. Er zijn zoveel spelers, waaronder ikzelf, die het leuk vinden om een verhaal in hun eigen tempo te beleven. En als een geliefde franchise een nieuwe titel uitbrengt, willen ze daar uiteraard naar terugkeren. Dat verlangen is niet verdwenen, en in die zin blijven singleplayer-ervaringen een sterke aantrekkingskracht uitoefenen op gamers.
Vanuit zakelijk perspectief is het landschap heel anders. Live service-games zijn enorm populair geworden als ze succesvol zijn, maar het risico is extreem hoog. Een succesvol live-servicespel neemt enorm veel spelerstijd in beslag, waardoor het moeilijk wordt voor nieuwe titels om door te breken en een publiek te vinden, maar games voor één speler hebben een duidelijk einde. Spelers gaan dus vanzelf verder en staan open voor nieuwe titels.
Dat betekent niet dat het gemakkelijk is. Er zijn tegenwoordig talloze releases, vooral in de indiewereld, maar de toegangsdrempel is relatief lager. En als het gaat om wat er nodig is om te slagen, blijft kwaliteit de belangrijkste factor. En net zo belangrijk is dat ontwikkelaars aandacht moeten besteden aan de community en moeten begrijpen waar spelers van houden, waar ze om geven en wat ze verwachten. Openlijk communiceren met spelers wordt steeds belangrijker, vooral in games voor één speler: de relatie met de gemeenschap kan een betekenisvol verschil maken.
Het in China ontwikkelde actiespel voor één speler Fantoomblade nuldie in september 2026 uitkomt, zou in de voetsporen kunnen treden van Leugens door P.
S-spel
We hebben wereldwijd een enorme hoeveelheid AAA-ontwikkelingen gezien, of dat nu zo is Leugens door P of Fantoomblade nul uit China. Kunt u enig inzicht geven in de manier waarop de ontwikkelingswereld van Korea is veranderd in de richting van een AAA?
Kiem: De Aziatische industrie wordt nog steeds gedreven door de mobiele scene. Maar veel grote studio’s, CEO’s en uitgevers willen graag pc- en consolegames ontwikkelen. Ze proberen nieuwe benaderingen omdat trends veranderen. Chinese ontwikkelaars bewegen zich iets sneller dan andere landen naar de pc- en consoleruimte, omdat de mobiele industrie competitiever wordt.
In Korea is het waar dat het met de huidige trends in de mobiele game-industrie erg moeilijk is om onze Koreaanse mobiele games aantrekkelijk te maken op de wereldmarkt. We zien dus dat veel ontwikkelaars overstappen naar pc en console, maar het is een geleidelijke beweging. Het zal enige tijd duren, maar het zal een positieve impact hebben op de sector wereldwijd. En als het om Neowiz gaat, zijn we een van de bekendste pc- en console-ontwikkelaars in Korea, maar we zien ook dat veel uitgevers en ontwikkelaars in Korea zich tegenwoordig meer op indietitels richten in plaats van op AAA.
Dus met ontwikkelaars als Wolfeye en Zakazane kijken we er bijvoorbeeld erg naar uit om samen te werken met veel getalenteerde westerse studio’s – en we bouwen een sterk team in Europa aan de ontwikkelings- en investeringskant, zodat we deze ontwikkelaars kunnen ontmoeten en praten, en we kunnen helpen met hun creatieve visies en betekenisvolle ervaringen kunnen bieden.
Ik wilde vragen stellen over enkele van de kleinere projecten die u heeft ondertekend, b.v Vorm van dromen. Zijn deze kleinere games een belangrijk onderdeel van jouw visie?
Kiem: We zijn onze uitgeverij eigenlijk begonnen met een indiegame, en die expertise groeide uit tot het sluiten van dubbel-A-deals. De grootte van het spel is niet doorslaggevend. Wanneer we kiezen met welke games we willen samenwerken, is het belangrijkste of het project een duidelijke identiteit heeft – ongeacht of er een sterke verhalende stem is of een creatieve visie die opvalt. En zowel indie als AA nastreven is onze publicatiestijl.
Wij geloven dat indiestijl betekenisvol is voor Neowiz, omdat kleinere teams vaak frisse, originele ideeën op tafel leggen. Wanneer hun IP onderscheidend is en vol potentieel zit, geloven wij dat schaal daaraan ondergeschikt wordt, en die filosofie is de reden waarom we actief investeren in getalenteerde partners over de hele wereld.
Neowiz heeft al samengewerkt met vooraanstaande Europese studio’s aan nieuwe projecten, waaronder Wolfeye, de makers van Vreemd Westen.
Wolfeye Studio’s
Je zei hoe duur het maken van games is geworden, en het idee van duurzame ontwikkeling is iets waar we tegenwoordig veel over praten. Naarmate je meer AAA-spellen beleeft, zoals Leugens door Phoe zorg je ervoor dat de ontwikkeling vordert en dat het geen opgeblazen project wordt?
Kiem: Dit is een moeilijke vraag. We concentreren ons op het doen van conservatieve investeringen op basis van onze cashflow uit onze backcatalogus en meerdere live-serviceplays. Maar wij zijn van mening dat als het om individuele projecten gaat die lang duren, dat niet echt een probleem is. Als het om een groot project gaat dat meer tijd kost dan verwacht, kan dat een probleem zijn. De reden is meestal een richtingsprobleem of het gevolg van personeelswisselingen.
Dus als het om Neowiz gaat, besteden we, zelfs vanaf de beginfase, veel tijd aan de regiefase en aan het soort spel dat we willen maken. Na die fase hebben we op managementniveau niet echt meer inspraak, omdat we volledig vertrouwen op de visie van de directeur en hem gewoon de tijd geven. Wij geven het volste vertrouwen aan de keuze van de regisseur na inzet voor de regie. Dit is hoe wij de AAA-ontwikkeling zien en beheren.
Ik ben uiteraard geen ontwikkelaar; Ik zit aan de zakelijke kant. Veel managers zijn echter van mening dat als je veel personeel in het project steekt, het sneller gaat. Maar de waarheid is dat het zonder de juiste richting bij veel mensen nog meer tijd kan kosten. Voor ieder project is er altijd een passende omvang en wij focussen ons op het investeren van de juiste portie, afhankelijk van het project. Het is eigenlijk geen risico als de ontwikkeling wordt uitgesteld of niet, zolang het team zich in de goede richting beweegt.



.png)