Er zijn maar weinig videogamefranchises met een zo rijke erfenis als Dragon Quest, de grootvader van de RPG’s. Zoals je zou verwachten heeft Dragon Quest in de loop der jaren een behoorlijk aantal remakes en remasters gezien, waaronder de HD-2D-trilogie en de komende Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden – veruit de meest ambitieuze remake van de serie tot nu toe.
Hoewel het lijkt alsof de primaire functie van een remake is om het spel naar een nieuwe golf spelers te brengen, Drakenzoektocht I & II producer Masaaki Hayasaka denkt er anders over, althans voor Dragon Quest.
“De doelen achter een remake variëren van project tot project. Persoonlijk denk ik echter dat het bedoeld is om ‘fans van de originele game tevreden te stellen'”, zegt Hayasaka. Omgekeerd. “Natuurlijk tellen het werven van nieuwe fans en het aanpassen aan de huidige hardware vaak mee voor onze doelen, zoals eerder vermeld. Een remake kan echter alleen bestaan omdat de originele game bestaat en omdat er een bepaald aantal mensen is die er dol op zijn.”
Hayasaka werkte aan veel van Square Enix’s Team Asano-titelsinclusief het produceren van beide onderdelen Octopaat reiziger En Dapper in gebreke blijven II. Maar nu leidt hij de remake van Dragon Quest, waarbij hij ook de volledige HD-2D-trilogie produceert Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden.
Als onderdeel van de Remade-serie, Omgekeerd sprak met Hayasaka over hoe je een legendarische serie als Dragon Quest opnieuw kunt definiëren, nieuwe fans met oude in evenwicht kunt brengen, en waarom remakes belangrijk zijn geworden.
Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.
Dragon Quest 2 is de meest drastisch gewijzigde HD-2D-game.
Vierkante Enix
Waarom denk je dat remakes van videogames zo’n groot onderdeel van de industrie zijn geworden? Denkt u dat deze trend zich zal voortzetten naarmate de sector ouder wordt?
Hayasaka: Allereerst wil ik opmerken dat dit interview uitsluitend mijn persoonlijke mening weergeeft en niet het officiële standpunt van het bedrijf. Ik denk dat er met betrekking tot uw vraag een aantal standpunten in overweging moeten worden genomen. De eerste is het beleggingsrisico. Als gameproducenten pitchen we gameconcepten voor het bedrijf, zorgen we voor goedkeuring en zorgen we voor budgetten om onze projecten uit te voeren. Met andere woorden, de primaire verantwoordelijkheid van de producent is om het bedrijf ervan te overtuigen dat “dit spelconcept de moeite waard is om in te investeren.” Ik weet zeker dat het algemeen bekend is dat de ontwikkelingskosten stijgen naast de vooruitgang in hardwaremogelijkheden.
Hierdoor wordt het voor bedrijven onvermijdelijk een grotere uitdaging om te investeren in “nieuwe/originele titels met onzeker verkooppotentieel”. Omgekeerd zijn “remakes van eerdere titels met bewezen prestaties” al uitgerust met gegevens zoals verkoopprestaties en feedback van spelers, waardoor het gemakkelijker wordt om hun succespotentieel te voorspellen en te benaderen, en dus voor het management om er groen licht voor te geven. Het andere gezichtspunt dat we moeten overwegen, is hoe het aantal bestaande titels in de loop van de tijd toeneemt.
Toen videogames voor het eerst verschenen, waren er natuurlijk geen bestaande titels om te maken, dus bestonden er alleen nieuwe titels. Van daaruit is de pool van gepubliceerde titels in de loop der jaren gestaag gegroeid, en daarmee ook het aantal titels dat we als meesterwerken beschouwen. Ik denk dat dit – samen met de eerder genoemde investeringsrisico-overwegingen – heeft geleid tot een toename van het aantal remake-titels. Zolang de ontwikkelingskosten blijven stijgen, zal ook het investeringsrisico voor bedrijven stijgen, wat mij doet geloven dat deze “trend naar meer remake-titels” zich waarschijnlijk ook zal voortzetten.
Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden is in alle opzichten een remake, die drastische veranderingen aanbrengt in de structuur en het verhaal van de game, inclusief het weglaten van hele delen van de originele game.
Vierkante Enix
Waarom zijn videogames zoveel gevoeliger voor remakes dan andere media zoals film of televisie? Komt het door het interactieve element?
Ik denk dat dit waarschijnlijk komt omdat videogames, vergeleken met andere vormen van media, “aanzienlijk worden beïnvloed door hardwarebeperkingen.” De Famicom kwam uit in 1983, maar als we films als voorbeeld namen, kwam de derde Star Wars-film in hetzelfde jaar uit. Dit betekent dat de technische mogelijkheid om grafische uitingen op het niveau van Star Wars-films te bereiken toen al bestond, maar als het om videogames ging, werd het scherm slechts pixelachtige stippen. Dit wordt toegeschreven aan niets anders dan de beperkingen van de gaminghardware zelf, en de ontwikkelaars hadden geen andere keuze dan te werken met wat ze konden binnen die beperkingen. Gezien de evolutie van hardware door de jaren heen: hoe groter de beperkingen op dat moment, hoe groter de kloof in termen van “wat nu mogelijk is met de huidige technologie.”
En daarom kan het nu “de moeite waard zijn om deze titels opnieuw te maken.” Hoewel de film- en televisie-industrie zeker is geëvolueerd op het gebied van graphics en apparatuur, is de kans groot dat, als we de veranderingen binnen hetzelfde tijdsbestek van 1983 tot 2025 vergelijken, iedereen het erover eens zal zijn dat “de graphics van videogames nog verder zijn geëvolueerd.” Ik denk dat deze kloof precies is wat ervoor zorgt dat remakes van videogames vaker opduiken.
Wat zou volgens jou het doel van een remake van een videogame moeten zijn? Is het om het spel naar een nieuwe generatie te brengen, of om zijn plaats in de geschiedenis te behouden? Kortom, wat maakt een remake van een videogame succesvol?
Het is moeilijk om een algemene uitspraak te doen, omdat de doelen achter een remake van project tot project verschillen. Persoonlijk denk ik echter dat dit is om “fans van het originele spel tevreden te stellen.” Uiteraard wordt het werven van nieuwe fans en het aanpassen aan de huidige hardware, zoals eerder vermeld, ook vaak tot onze doelstellingen gerekend. Een remake kan echter alleen bestaan omdat het originele spel bestaat en omdat er een bepaald aantal mensen is die er dol op zijn.
Daarom werd in eerste instantie besloten om een remake te maken. In het licht hiervan ben ik van mening dat een remake-inhoud in de eerste plaats er een moet zijn die de oorspronkelijke fans tevreden kan stellen en hun steun kan krijgen. Hierdoor krijgt de titel een sterke erkenning, en die herkenning verspreidt zich op zijn beurt naar een nieuw publiek, waardoor uiteindelijk meer mensen het spel ontdekken en spelen. Misschien kan men zeggen dat een remake geslaagd is zodra deze zichzelf als een nieuw ‘origineel’ op zichzelf heeft gevestigd.
De personages van Reimagined zijn gebaseerd op echte poppen die door het ontwikkelingsteam zijn gemaakt en vervolgens in de game zijn gescand en geanimeerd.
Vierkante Enix
Maakt u zich zorgen dat te veel remakes kunnen leiden tot een gebrek aan innovatie in videogames als geheel? Kun je nog steeds experimenteren en nieuwe ideeën uitproberen door terug te keren naar oudere titels?
Ik heb niet echt zulke zorgen. Een voorbeeld van Drakenzoektocht I & IIhet project waar ik zojuist aan heb gewerkt, bevat nieuwe karaktergroei- en gevechtselementen die nog nooit eerder in de Dragon Quest-serie zijn aangetroffen, inclusief het originele spel. Er bestaan verschillende benaderingen onder de paraplu van wat wij remakes noemen, waarbij sommige gemaakt worden door trouw te blijven aan het origineel, terwijl andere een compleet andere richting inslaan.
Hierdoor is het mogelijk om allerlei nieuwe dingen te creëren, afhankelijk van welke richting je inslaat. Omgekeerd: “Kan een titel als innovatief worden omschreven simpelweg omdat hij gloednieuw is?” Het antwoord zou niet noodzakelijkerwijs ja zijn. Het is tenslotte niet ongebruikelijk dat we naar een nieuw spel kijken en zeggen: “Dit voelt als iets dat we al eerder hebben gezien.”
Denk je dat remakes, met een serie die al zo lang bestaat als Dragon Quest, de kans bieden om een nieuwe generatie of fanbase binnen te halen? Hoe breng je de wensen van oude fans in evenwicht met het proberen nieuwe spelers aan te trekken?
Ja, ik ben het ermee eens dat hoe langer de geschiedenis van de show is, hoe waardevoller remakes worden als het gaat om het uitbreiden van de fanbase. Onze nieuwste remakes van Dragon Quest I, IIEn III zijn hiervan bijzonder goede voorbeelden. Deze titels waren in het verleden al een paar keer opnieuw gemaakt, maar zelfs die remakes waren voor de Super Famicom, Game Boy Color, enz., waardoor ze op dit moment bijna 30 jaar oud zijn.
Als je ze vandaag de dag zou proberen te spelen, zou dat onvermijdelijk een beetje hard aanvoelen vanuit speelbaarheid of grafisch oogpunt, vooral voor jongere spelers, dus we kunnen nieuwe fans binnenhalen door er weer moderne games van te maken. Wat betreft hoe je zowel de bestaande fanbase als nieuwe spelers blij kunt maken… ik zou bijna willen dat iemand zou geven mij Die antwoorden, haha. Ik heb inmiddels aan twee remakes gewerkt, maar ook dan heb ik zelf nog geen duidelijk antwoord. Eén ding kan ik echter zeker zeggen: het vinden van de perfecte balans is de moeilijkste en meest cruciale uitdaging van elke remake.
Een van de belangrijkste kenmerken van de HD-2D-trilogie is dat alle drie de games nu verhalend nauwer met elkaar verbonden zijn – het voelt bijna als één pakket.
Vierkante Enix
Gezien de wijzigingen die zijn doorgevoerd DQ2 en de toekomst DQ7Hoe ga je om met het veranderen van klassieke spellen als deze? Hoe betreed je de grens om de geest van het spel intact te houden en hun visie te realiseren met moderne tools?
Hoe je een remake aanpakt, verschilt drastisch per titel, dus dit wordt onvermijdelijk een algemenere verklaring, maar ik denk dat het uiteindelijk allemaal neerkomt op het onderzoeken en begrijpen van het originele werk en het IP-adres zelf. Gezien de geschiedenis van het IP – welke elementen van het originele spel destijds geliefd waren bij spelers, en welke gebieden verbetering behoeven zodat moderne spelers er hetzelfde over kunnen denken – kan geen van deze discussies zelfs maar beginnen zonder een diep begrip van het originele spel.
Met andere woorden: als je eenmaal die basis hebt gelegd, krijg je een duidelijker beeld van de belangrijkste punten waarop een remake zich moet concentreren – en die je absoluut niet over het hoofd mag zien. Dit is waar de vaardigheden van de maker echt op de proef worden gesteld, wat volgens mij de unieke uitdaging en aantrekkingskracht van remakes is.



