Home Levensstijl Twintig jaar geleden voorspelde een rommelige Teen Slasher de toekomst van horrorspellen

Twintig jaar geleden voorspelde een rommelige Teen Slasher de toekomst van horrorspellen

2
0
Twintig jaar geleden voorspelde een rommelige Teen Slasher de toekomst van horrorspellen

Terugkijkend op 2026 is het bijna onmogelijk te geloven dat videogames ooit werden behandeld als een luchthartige, doodlopende hobby, gereserveerd voor burn-outs en sociale outcasts. In een wereld waar gamestreamers potentieel miljoenen kunnen verdienen, en de videogame-industrie zelf sinds 2022 jaarlijks een opmerkelijke omzet van 180 miljard dollar heeft gegenereerd (rekening houdend met de alomtegenwoordigheid van mobiele games), is het belachelijk om te denken dat er een tijd was waarin games zelf om verschillende redenen een fel omstreden cultureel probleem waren – uit angst voor de angsten die ze zouden oproepen. mensen dwingen om in het echte leven schade aan te richten in een discussie die zich herhaalde Kerkers en draken controverse op het hoogtepunt van de satanische paniek.

Het is waar dat videogames en het virtuele escapistische potentieel dat ze vertegenwoordigen volledig genormaliseerd zijn geworden in de reguliere samenleving, wat het zo leuk (en soms interessant) maakt om terug te gaan en bepaalde overblijfselen uit de tijd opnieuw te bekijken toen gamen als ‘niche’ en onbegrijpelijk werd beschouwd. Er zijn suggestieve, tot nadenken stemmende hoogtepunten zoals het origineel Troon of die van David Cronenberg bestaandie ons briljant gerealiseerde virtuele werelden laten zien of het idee van een gesimuleerde realiteit in twijfel trekken… en dan zijn er nog de 2006’s Blijf in leveneen film die gewoon doordwaalt in de richting van een aantal vooruitziende en doordachte ideeën gedurende zijn geestdodende maar toch dom vermakelijke 86 minuten.

“Er zijn 100 miljoen gamers in Amerika”, luidt de tekst bij de trailer van de film, “en een op de vier van hen is verslaafd.” Het is duidelijk dat het doel van Blijf in leven’s horrorverwaandheid is om videogames een verleidelijke, gevaarlijke uitstraling te geven. In de film speelt een groep vrienden (incl Westwereld’s Jimmi Simpson als de zelfbenoemde videogameverslaafde, Frankie Muniz als de computernerd-in-de-stoel-expert, en een agressieve gothic Sophia Bush) beginnen de titulaire videogame te spelen, maar roepen per ongeluk de geest van de beruchte seriemoordenaar Elizabeth Bathory op via een seance op het titelscherm. Elk van hen begint één voor één te sterven zoals ze in het spel zijn gestorven, wat klinkt alsof dit tot sommigen zou moeten leiden Eindbestemming stijl Rube Goldberg decorstukken. Maar in plaats daarvan kiest de film voor een bovennatuurlijk haak-en-ketting-bloedbad dat aanvoelt als een overblijfsel van Hollywoods obsessie met Zaag stijlvol.

Alles over Blijf in leven voelt als een film die stevig geworteld is in het jaar waarin hij werd gemaakt, van zijn vooroordeel tegen gamers als een term die synoniem is met ‘nerd’ of ‘verliezer’ tot de tienermode uit het millennium-tijdperk. Met zijn leeftijd komt er voor een buitenstaander een beetje onbekendheid met de gamecultuur, maar er zijn enkele aspecten die achteraf gezien verrassend authentiek aanvoelen. De eerste keer dat onze hoofdrolspelers het spel spelen, hangt er een zwangere verwachting in de lucht die duidelijk doet denken aan het kopen van een spel als Stille Heuvel 2 bij de lancering en voor het eerst opstarten, omringd door vrienden, allemaal net zo opgewonden en gespannen als jij. Dat soort gedeelde, tactiele game-ervaring bestaat niet meer zo vaak in het echt als gevolg van het tijdperk van online multiplayer- en cloud-gaming.

De gemiddelde gamer in 2006, blijkbaar.

Buena Vista-foto’s

Voor een film uit het tijdperk waartoe hij behoort, is daar ook nogal wat van Blijf in leven heeft gelijk over de look en feel van een horrorspel. De esthetiek van het spookachtige Bathory-landhuis waar de game spelers in laat vallen, met zijn vervallen buitenkant en door mist geteisterde mausoleum op het land, ziet eruit alsof het rechtstreeks uit een vroeg stadium is gescheurd. Residentieel kwaad spel, en het schietmechanisme voor vier spelers is vergelijkbaar met een soort third-person arcade shooter Huis van de doden.

Maar al die jaren later is het opmerkelijk dat de game Blijf in leven het meest vergelijkbaar is het immens populaire Dood bij daglichteen 4v1 asymmetrisch multiplayer-horrorspel. Met het centrale uitgangspunt van de film dat de dood in de virtuele wereld zich vertaalt naar de dood in het echte leven, samen met de aanwezigheid van de wraakzuchtige geest van Elizabeth Bathory als de enige tegenstander, betekent dit dat de game een behoorlijk extreme variant is op de ‘outlast the killer’-opstelling die Dood bij daglicht gepopulariseerd. Voeg de bekende kettingen en haken toe en het voelt alsof Bathory precies naast The Trapper en The Wraith zou kunnen passen als personages uit het basisspel.

Het Bathory-landhuis van de game kan ergens vandaan komen Resident Evil 4.

Buena Vista-foto’s

Hoewel de film niet echt eng is, geeft hij in abstracte zin de attributen van horrorspellen zo goed weer – hoewel niemand daadwerkelijk sterft van angst tijdens het spelen ervan, zijn de adrenalinekick en de gespannen zenuwen en angstgevoelens die voortkomen uit het spelen ervan zo dicht mogelijk bij de werkelijkheid, en er is een ziekelijke sensatie die voortkomt uit het bedriegen van de dood in virtuele zin. In een fractie van een seconde wanneer een zombie je doodt Residentieel kwaad of een moordenaar besluipt je Dood bij daglichtdat de tijdelijke schok in het systeem voortkomt uit een echt overlevingsinstinct, een oprechte angst voor een permanente Game Over. Hoewel Blijf in leven kan niet ontsnappen aan de schokkende tienerhorror, maar begrijpt precies wat ervoor zorgt dat zoveel mensen ten prooi vallen aan het sirenenlied van het horrorlied.

Blijf in leven kan worden gehuurd op Prime Video en andere digitale platforms.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in