Naar ondernemer Brynn Putnam verkocht zijn slimme fitnessbedrijf Mirroraan Lululemon voor $ 500 miljoen in 2020, was ze op zoek naar haar volgende grote idee. Het was midden in de pandemie en Putnam woonde met vijf kinderen, in de leeftijd van 2 tot 21 jaar. Ze zegt dat ze vaak droomde van een activiteit waarbij haar hele gezin om de tafel zou zitten en met elkaar in contact zou komen.
“Als we games speelden, speelden we bordspellen zoals Candyland, zodat de kleintjes mee konden doen, of we probeerden videogames te spelen, maar de tieners die veel uren op een of andere moderne controller logden, rookten ons altijd”, zegt Putnam. “Er ontbrak een product: een product dat je het tastbare gevoel van fysieke stukken kon geven en de face-to-face interactie van het zitten rond een gedeelde ervaring, maar dan met de interactiviteit van videogames.”
Binnenkomen BordPutnam’s nieuwste onderneming. Board is een 24-inch gameconsole die eruitziet als een reus iPad. De functie ervan is echter anders dan vrijwel elk ander apparaat op de markt: Board combineert de opzet en het gevoel van een traditioneel bordspel met de digitale weergave van een videogameswaarmee spelers fysieke stukken op een interactief scherm kunnen gebruiken.
De console wordt geleverd met 12 exclusieve games en biedt plaats aan maximaal 10 spelers in een team. Het debuteerde op 28 oktober voor een vakantieprijs van $ 499, hoewel de standaardprijs $ 699 is. Hoewel het bestuursteam geen verkoopgegevens wilde delen, merkten ze op dat het product de initiële voorspellingen al overtreft.
Om het uitgangspunt van het Board te laten werken, heeft het team van Putnam zijn eigen aangepaste hardware en software ontworpen die verschillende soorten aanrakingen kan identificeren, ruw spel en morsen kan weerstaan en in realtime kan reageren op spelersbewegingen. Voor Putnam vertegenwoordigt Board een compleet nieuwe manier om technologie te gebruiken; in plaats van zijn gebruikers te isoleren, is Board gebouwd om een sociale ervaring te bieden.

Hoe Board een geheel nieuw soort spel bouwde
Het maken van het bord begon met een grote hindernis, zegt Ryan Measel, Chief Technology Officer van het bedrijf: de meeste touchscreens zijn slechts gebouwd om tien vingers te herkennen – en ze zijn zeker niet ontworpen om objecten te herkennen. Er is een bord nodig om niet alleen een onbeperkt aantal vingers te identificeren, maar ook de 49 unieke speelstukken van de console.
Measel legt uit dat er bij commerciële platforms zoals Android en iOS een programmeerlaag is die beperkt hoeveel contactpunten (zoals tikken en vegen) een ontwikkelaar in een applicatie kan inbouwen. Met het Board bouwde het team van Measel een aangepaste driver die hen volledige toegang gaf tot de sensorarray van de console, wat in wezen eindeloze mogelijkheden opende voor verschillende interacties met het scherm.

Concreet kan het Board-scherm bepalen wat het raakt (en hoe) via een embedded Je hebt een model dat is getraind op de sensorische output van het systeem. Hij weet bijvoorbeeld onderscheid te maken tussen een hand die per ongeluk over het bord veegt, een vinger die op het scherm tikt en een arm die over het bord gaat. Het kan ook het verschil zien tussen alle 49 speelstukken van de console met behulp van geleidende sporen, of unieke patronen gemaakt van geleidend materiaal, die op de onderkant van elk stuk zijn geëtst.

Naast het unieke vermogen van het bord om aanraking te onderscheiden, was volgens Putnam een grote zorg de duurzaamheid van de console – vooral gezien het feit dat sommige games zijn ontworpen voor gamers vanaf zes jaar. Het apparaat wordt geleverd met een morsbestendige pakking rond het scherm en een strakke interne structuur om het te beschermen tegen vloeistoffen en schokken.
“Mijn jongste is twee, dus ze gebruikt meestal alles als wapen”, zegt Putnam. “We hebben een aantal fantastische foto’s en video’s van het testproces in de fabriek waar het bord onder water werd ondergedompeld, van zeer grote hoogte viel en meerdere keren werd bekrast.”
Dit is hoe het bord werkt
Wanneer gebruikers hun bord ontvangen, wordt het apparaat geleverd met 12 spellen die speciaal voor de console zijn gemaakt, evenals unieke stukken die voor elke game zijn afgestemd. Seth Sivak, Chief Creative Officer van het bestuur en voormalig CEO van gamestudio Proletariat, leidde de game-ontwikkeling. Hij zegt dat het gamesportfolio van de console zorgvuldig is samengesteld, speciaal om iets te bieden voor alle verschillende soorten gamers.

De opties variëren van arcade-geïnspireerde games van 60 seconden tot een ervaring met een escape room-thema die tot 90 minuten kan duren. Zelfs binnen de spellen zelf kunnen spelers van verschillende leeftijden en niveaus rollen vinden die bij hen passen – zoals in het door de chef-kok geïnspireerde spel Chop Chop, waarbij het type gebruiksvoorwerpspel dat elke deelnemer kiest zijn rol in de keuken bepaalt.
“De 2-jarige kan een spons zijn en veel plezier beleven aan het schoonmaken van de keuken, maar het is heel eenvoudig en intuïtief om te doen”, zegt Putnam. “De volwassenen kunnen verantwoordelijk zijn voor het beheren van de bestelbonnen zodra ze binnenkomen en het bedenken van een strategie voor het navigeren door de veranderende keukenindeling, recepten en kaartjes. Ik denk dat dat heel moeilijk is om te doen – er is niet veel ervaring die er echt voor zorgt dat iedereen een plaats aan tafel heeft.”
Op dit moment werken Sivak en zijn team aan het opbouwen van Board’s IP voor extra games. Tegelijkertijd zegt Putnam dat het bedrijf eraan werkt om zijn softwareontwikkelingskit beschikbaar te maken voor externe ontwikkelaars om bestaande games in het Board-universum te brengen.

Board combineert de ouderwetse nostalgie van een spelletjesavond met alle voordelen van digitaal spel– en het zou wel eens een hit kunnen worden bij iedereen in de familie.
“Ik denk dat je voor veel ouders, inclusief mijzelf, niet wilt doen alsof technologie niet bestaat, omdat technologie de dingen beter maakt – het bestuur houdt de regels voor je bij, het houdt de score bij, het doet al deze dingen”, zegt Putnam. “Maar je wilt niet dat technologie de sociale interactie wegneemt. Het is belangrijk dat het scherm mensen bij elkaar brengt. Het vervangt je vrienden of je familie niet, het vervangt je leraar niet, maar het helpt die ervaringen rijker te maken.”
De uiterste deadline voor Fast Company’s Wereldveranderende ideeënprijzen is vrijdag 12 december om 23:59 uur PT. Solliciteer vandaag nog.


