In alle opzichten is de heropleving van Bungie de zijne Marathon franchise had niet moeten werken. Ondanks het vertrek van een CEO, een onbepaalde vertraging, talloze controverses en het zich richten op een verzadigd genre, Marathon kwam eerder deze maand uit en is een van de onverwachte successen van het jaar geworden.
Marathonontwikkeld door Bellevue, het in Washington gevestigde Bungie (Halo 2, lot), is een online multiplayer-shooter en een vervolg op de klassieker van Bungie Marathon trilogie op Mac. Oorspronkelijk aangekondigd in 2023, Marathon is ook een competitieve, speler-tegen-speler “game as a service” (GaaS, of gewoon live-service) die bedoeld is om consequent te worden bijgewerkt, zodat deze voor onbepaalde tijd kan worden gespeeld.
Dat was het eerste waarschuwingssignaal. Als GaaS, Marathon kreeg vanaf het moment dat het debuteerde te maken met hevige concurrentie, zowel van andere online shooters zoals Fortnite En Plichtsroep en andere “forever game” zoals Wereld van Warcraft En Dood bij daglicht.
Een succesvolle GaaS kan een licentie zijn om geld te drukken voor de uitgever, wat ertoe heeft geleid dat veel gamestudio’s het model de afgelopen jaren hebben overgenomen. Het was Bungie zelf gekocht door Sony Entertainment in 2022 als onderdeel van een plan van Sony om de interne game-ontwikkeling te veranderen om de nadruk te leggen op GaaS, grotendeels dankzij de expertise van Bungie Lot serie.
Maar dezelfde wijdverbreide belangstelling van uitgevers heeft de markt overspoeld, vooral de afgelopen jaren. Het probleem met een spel dat bedoeld is om eeuwig mee te gaan, is dat als het eenmaal aan een speler is gegrepen, deze er zelden van afstapt, vanwege de tijdsinvestering, de banden met de gemeenschap en – laten we eerlijk zijn – de misvatting over de verzonken kosten. Veel live-servicespellen zijn zelfs ontworpen om spelers te belonen die consequent elke dag inloggen, zodat een speler die een deel van zijn beperkte vrije tijd gebruikt om het product van een concurrent te bekijken, zijn algehele ervaring actief kan schaden.
Als gevolg hiervan heeft iedereen die in 2026 een vorm van GaaS (of eigenlijk welke videogame dan ook) wil lanceren een zware strijd te wachten om een publiek te vinden. Ze moeten niet alleen geïnteresseerde consumenten bereiken, maar ze moeten hen vaak ook impliciet overtuigen om te stoppen met het spelen van iets anders.
Als je bijvoorbeeld een ‘heldenschieter’ op de markt probeert te brengen, moet je er rekening mee houden dat bijna al je potentiële spelers al zwaar geïnvesteerd hebben in Overwatch, Marvel Rivalen, of Waarderen. Het is niet genoeg om ze een goed spel aan te bieden. Je moet ze een reden geven om over te stappen.
Dat is een hele opgave. Zelfs grote uitgevers die met beroemde licenties werken, hebben moeite gehad om deze marktsector te betreden, wat een bloedbad heeft veroorzaakt. Er is al een virtueel kerkhof van onlangs uitgebrachte live-servicegames, met releases zoals Anthem, Multiversum, Rumbleverse, en meest recent Hoge gardedie berucht werd gesloten minder dan 50 dagen na de lancering eind januari.
Het hielp niet Marathon bleef vooral waarschuwingssignalen opmerken. Dat was het voor onbepaalde tijd uitgesteld afgelopen zomer, die daarop volgde verschillende golven van ontslagen bij Bungie; oude CEO Pete Parsons verliet het bedrijf in augustus 2025; Marathon uitgever Sony heeft plotseling een andere GaaS verlaten, Verdragin oktober 2024, wat leek te suggereren dat het zijn weddenschappen op live-servicewedstrijden steunde; en er was ruzie, sindsdien opgelostover de gebruikte visuals Marathon het was geweest gestolen van een Schotse freelancekunstenaar. In eerste instantie leek het zo Marathon was op weg naar een ramp.

In plaats van, Marathon is vertrokken. Op het moment van schrijven heeft het ook een zeer positieve beoordeling op Steam meer dan 33.500 gelijktijdige spelersmaar ook een respectabele 79 op Metacritic. Tegen de verwachtingen in lijkt Bungie een stevige hit in handen te hebben.
Marathon is een heropleving van een van Bungie’s eerste franchises. De eerste drie Marathon games waren enkele van de eerste en enige exclusieve Mac-games in de jaren 90 en kunnen worden gezien als een spirituele voorloper daarvan Halo: gevecht geëvolueerd. (Beide games zijn first-person shooters over een cyborg in power armour die de bevelen van een AI opvolgt terwijl hij tegen buitenaardse wezens vecht. De fijnere punten zijn verschillend, maar er zijn sommige bindweefsel.)
De jaren 2026 Marathon is een interquel die zich 99 jaar na de gebeurtenissen uit de eerste game afspeelt, op de planeet Tau Ceti IV. Het is een paar honderd jaar geleden UESC-marathon verliet het zonnestelsel van de aarde op een missie om een kolonie buiten de wereld te stichten en verdween vervolgens. In 2893 ontvangt de aarde eindelijk een noodsignaal van het schip.
De aarde reageert door een groep “Runners”, mensen die hun geest hebben gedigitaliseerd en deze in cybernetische omhulsels kunnen downloaden, naar Tau Ceti IV te sturen. Eenmaal daar worden de lopers verwikkeld in een voortdurende strijd tussen UESC-troepen, buitenaardse indringers, malafide AI’s en elkaar. Elke individuele loper is een wildcard die ervoor kan kiezen om voor verschillende facties uit zowel de binnen- als buitenwereld te werken.
Marathon, als spel is het wat vaak een “extractieschieter” wordt genoemd. Spelers werken samen in groepen van één tot drie om verschillende locaties in Tau Ceti IV te infiltreren en moeten het opnemen tegen zowel computergestuurde als menselijke vijanden om te grijpen wat ze maar kunnen vinden. Als je je missie kunt overleven en het gebied met succes kunt evacueren, kun je houden wat je vindt en de geborgen grondstoffen gebruiken om je uitrusting te verbeteren voor je volgende run.
Het geeft Marathon, en andere uittrekbare glijbanen zoals Ontsnap uit Tarkoveen unieke sensatie vergeleken met meer typische PVP-actiegames. Je overleving doet er echt toe, in tegenstelling tot andere shooters waarbij je zes keer in één keer doodgaat Goed vecht en je hebt iets te verliezen.

Marathon combineert het met vreemde dromerige beelden die doen denken aan cyberpunk uit de jaren 90 Spook in de schelp. De verlaten faciliteiten van Tau Ceti zijn allemaal kleurrijke doolhoven, vol vreemde bezienswaardigheden en smalle gangen, en al je medelopers zijn nauwelijks menselijke robots. De hele game voelt alsof het zich afspeelt in een semi-corrupt archief van experimenteel digitaal artwork, tot en met de lettertypekeuzes en de ingewikkelde menustructuur. Het is een bewuste mix van een toekomstvisie uit de jaren negentig met de allernieuwste graphics uit 2026 en is anders dan al het andere dat momenteel in de winkel ligt.
Het betekent ook dat het een paar verschillende leercurves heeft. Na een weekend met de game te hebben doorgebracht, heb ik het gevoel dat ik er nog geen grip op heb, noch als shooter, noch als audiovisuele ervaring. MarathonDe menu’s van de game zijn opzettelijk een rel, en hoewel de basismechanismen aangenaam bekend zullen zijn als je andere recente extractieshooters hebt gespeeld, zijn ze iets moeilijker te navigeren dan nodig is.
Omdat op dit moment mijn grootste afhaalmogelijkheid afkomstig is van Marathon is dat het de kansen heeft verslagen. Dat had ik vorig jaar rond deze tijd niet kunnen vermoeden Marathon zou een succesvolle lancering hebben, tussen de problemen van Bungie en de huidige marktkrachten in, maar het lijkt erop dat er op de moderne markt nog steeds enige ruimte is voor dit soort FPS.



