Home Nieuws ‘Christelijke pastors verklaarden dat Pikachu een demon was’: hoe Pokemon van morele...

‘Christelijke pastors verklaarden dat Pikachu een demon was’: hoe Pokemon van morele paniek uitgroeide tot een wereldwijde hit | Pokemon

3
0
‘Christelijke pastors verklaarden dat Pikachu een demon was’: hoe Pokemon van morele paniek uitgroeide tot een wereldwijde hit | Pokemon

WToen ik 11 was, was het mijn droom om mee te doen Pokemon Wereldkampioenschappen, gehouden in Sydney in 2000. Ik kwam het tegen in een tijdschrift en begon toen serieus met het trainen van teams van wezens, door ze over te zetten tussen mijn Pokémon Red Game Boy-cartridge en de 3D-arena’s van Pokémon Stadium op de Nintendo 64. Ik heb het nooit gehaald als speler, maar ik heb deze droom uiteindelijk verwezenlijkt tijdens mijn 26-jarige kampioenschap in Washington, toen ik een Wereldkampioenschap in Washington won. journalist. Ik was diep ontroerd. Onder leiding van een gigantische opblaasbare Pikachu die aan het plafond hing, waren de deelnemers en toeschouwers verenigd in een onbewuste liefde voor deze spellen, met hun kleurrijke menageries en oprechte boodschappen van vertrouwen, vriendschap en hard werken.

Het is emotioneel om te zien hoe de winnaars hun trofeeën in de wacht slepen na een spannende laatste wedstrijdronde, net zo overweldigd door hun succes als elke sporter. Maar het is de trots die de ouders van de kleinere concurrenten tonen in hun minikampioenen die mij echt raken. Tijdens de eerste golf van Pokémania eind jaren negentig werden Pokémon door de meeste volwassenen met argwaan bekeken. Nu de eerste generatie Pokémaniacs volwassen zijn geworden en zelfs zelf ouders zijn geworden, zien we het voor wat het is: een fantasierijke, uitdagende en echt heel gezonde serie games die elk uur beloont dat kinderen eraan besteden.

In de dertig jaar sinds de originele rode en blauwe (of groene, in Azië) versies van de videogame in 1996 in Japan werden uitgebracht, heeft Pokémon een plaats verdiend onder de grootste kinderfictie. Net als Harry Potter, de Beroemde Vijf en Narnia biedt het een krachtige fantasie van zelfbeschikking die zich afspeelt in een wereld die vrijwel volledig vrij is van toezicht van volwassenen. In elk spel stuurt je moeder je de wereld in met een rugzak en een afscheidskus; daarna is het allemaal aan jou.

Net als The Simpsons is Pokémon een soort culturele afkorting voor de millenniumgeneratie. Meer dan Mario, Zelda of welke andere Nintendo-creatie dan ook, brengt Pokémon mensen samen. Het is vanaf het begin ontworpen als een sociaal spel dat spelers aanmoedigde (en feitelijk verplichtte) om met elkaar te handelen en te strijden om hun verzameling virtuele wezens te voltooien en hun squadrons op te leiden tot supersquadrons. Tegenwoordig heeft internet het idee van videogames als sociale activiteiten volledig genormaliseerd, maar eind jaren negentig was dit een nieuw idee. Je kunt Pokémon niet spelen zonder andere mensen: in 1999 betekende dat ineengedoken op de speelplaats met behulp van een kabel om je Game Boys met elkaar te verbinden; later, in 2016, op het hoogtepunt van het Pokémon Go-fenomeen, betekende dit dat honderden mensen onwaarschijnlijk met hun telefoon in hetzelfde park samenkwamen om een ​​Gengar te vangen.

Pokémon wordt vaak gezien als een rage van rond de eeuwwisseling, dus het kan verrassend zijn om te horen dat het nu meer geld opbrengt dan ooit op het hoogtepunt van zijn eerste golf van populariteit. Het is de meest winstgevende entertainmentfranchise aller tijden geworden: tussen de tv-series, de merchandise, de ruilkaarten, de games en al het andere versierd met de schattige gezichten van Pikachu en vrienden, heeft de franchise ruim $ 100 miljard opgebracht, meer dan Star Wars of het Marvel Cinematic Universe.

Dit mondiale fenomeen heeft zijn wortels in Machida, een stadje aan de rand van Tokio, waar Pokémon-maker Satoshi Tajiri in 1965 werd geboren. Net als veel Japanse kinderen in de jaren zestig en zeventig verzamelde de kleine Satoshi insecten en werd zo’n expert dat zijn klasgenoten op de basisschool hem Dr. Belly noemden. Als tiener kwam er een nieuwe obsessie: videogames, die net hun weg vinden naar de Japanse speelhallen. Zijn enthousiasme was zo groot dat hij samen met zijn vriend Ken Sugimori een maandelijks zine begon samen te stellen, genaamd Game Freak – later de naam van het videogame-ontwikkelingsbedrijf dat ze samen oprichtten, dat nog steeds de titelschermen van moderne Pokémon-spellen siert.

Het idee voor Pokémon ontstond rond 1990 in Tajiri. Toen hij zag hoe mensen hun Game Boys met kabels aan elkaar verbonden om Tetris, het populaire puzzelspel, te spelen, zag hij voor zich dat de bugs die hij had verzameld tussen de consoles kropen. Maar het duurde zes lange jaren voordat dit idee transformeerde in een monochrome wereld vol 151 verzamelobjecten in dikke zwarte Game Boy-pixels. Gedurende deze tijd ging de ontwikkelaar verschillende keren bijna failliet en nam hij projecten aan voor Nintendo en andere game-ontwikkelaars om het hoofd boven water te houden; Tajiri bleef regelmatig onbetaald.

Klik en verzamel… Deelnemers aan de Pokémon Wereldkampioenschappen 2019 in Washington DC. Foto: Brendan Smialowski/AFP/Getty Images

Het astronomische succes van Pokémon was niet onmiddellijk, maar het resultaat van langzaam groeiende verkopen over de jaren heen. Toen het uiteindelijk in 1996 uitkwam, waren Pocket Monsters Red en Green – zoals ze in Japan bekend stonden – indie-underdogs, gemaakt door een klein team met beperkte technologie voor de verouderde draagbare Game Boy-console. Niemand had verwacht dat het een grote hit zou worden, maar de wereld van Pokémon Blue heeft een onverwacht gevoel van plaats dat de technische beperkingen overstijgt. De symbiotische relatie tussen mens, natuur en Pokémon dringt door in alle aspecten van het leven en is vaak behoorlijk ontroerend – vooral op in-game locaties zoals Lavender Town, waar de rouwende eigenaren van dode Pokémon hen komen eren in een gigantische herdenkingstoren.

Maar het echte verkoopbare genie van Pokémon was het feit dat het spel in verschillende versies verkrijgbaar was. De reden dat Pokemon-spellen altijd in paren komen, is omdat er in elke cartridge verschillende monsters zitten. Als je ze allemaal wilt verzamelen, moet je ze ruilen om je Pokédex-veldgids compleet te maken. Wezens konden tussen cartridges worden verzonden, zodat vrienden met verschillende versies van het spel elkaar konden helpen bij het verzamelen van felbegeerde wezens. Bij Tetris werd voor wedstrijden de Game Boy-verbindingskabel gebruikt. Hier werd het gebruikt voor verbinding.

De populariteit van Pokémon verspreidde zich via mond-tot-mondreclame op de speelplaats. Tegen de tijd dat het in 1998 in de VS en in 1999 in Europa arriveerde, was het al een franchise: met Pikachu versierde games, tv-shows, speelgoed, films en lunchboxen werden zorgvuldig uitgerold door marketeers met een beproefd draaiboek.

Tegenwoordig is Tajiri een teruggetrokken figuur. Bijna alles wat we over hem weten, komt van een single Interview uit 1999 met het tijdschrift Time. De toon van het stuk van Time is schokkend afwijzend. De serie wordt uitgeroepen tot “een pestilent Ponzi-plan” en beschrijft het “criminele” en “criminele” gedrag van jonge Pokémon-fans en het morele bankroet van de hele rage – die, het is geruststellend, waarschijnlijk binnenkort zal verdwijnen, net zoals bij Power Rangers.

Nu Pokémon een van de meest duurzame en succesvolle amusementseigenschappen aller tijden is geworden, lijkt deze alarmerende houding belachelijk. Maar de angsten waren heel reëel. Een deel hiervan waren gewoon oudere mensen die de nieuwigheid van de kinderen niet begrepen. Maar er zat ook een alarmerend xenofobe tintje aan de morele paniek, dit angstaanjagende Japanse ding met zijn sinistere monsters die over de zee kwamen om kinderen te boeien. Christelijke predikanten in de Verenigde Staten riepen Pikachu uit tot een demon. Er waren stappen om de uitzending van het tv-programma te verbieden.

De grootste vangst… Satoshi Tajiri met zijn lucratieve creatie. Foto: JC Olivera/Variety/Getty Images

Misschien begrijpelijk, gezien de respectloze en aantoonbaar kwetsende toon van dat Time-interview en de morele paniek die Pokémania onbedoeld aanwakkerde, heeft Satoshi Tajiri sindsdien de schijnwerpers vermeden. Nu hij 60 jaar oud is, blijft hij bij Game Freak en is hij nog steeds betrokken bij de creatie van elke nieuwe Pokémon-game (vanaf 2025 zijn er in totaal 38), hoewel hij naar verluidt in 2012 is teruggetreden uit de dagelijkse ontwikkeling.

In juli 2016 werd Pokémon Go gelanceerd, een mobiele game die al snel de populairste game in de geschiedenis van de VS werd, met 232 miljoen spelers wereldwijd. Pokémon Go werkt als magie. Met de app open loop je door je buurt; op je telefoonscherm zie je een kaart van je echte omgeving met pictogrammen die laten zien waar Pokémon te vinden zijn. Wanneer je een wezen tegenkomt, wordt het over je echte omgeving heen gelegd: een Gengar die nonchalant poseert in je plaatselijke park. Vanaf daar veeg je eenvoudigweg een Pokéball naar de wezens om ze te vangen.

Er is ook een uniek aspect aan Pokémon Go dat het anders maakt dan elk ander videogame-gerelateerd fenomeen dat ik heb gezien. Als we het hebben over hoe games mensen door moeilijke tijden heen kunnen helpen, praten we meestal over escapisme: hoe virtuele werelden een blootstelling kunnen zijn aan de problemen van de echte wereld. Maar Pokémon Go ging niet zozeer over escapisme als wel over verbinding, een voortzetting van de lijn van de eerste games decennia daarvoor.

Op zijn hoogtepunt verbond het zijn spelers met hun omgeving en de mensen om hen heen. Een paar maanden lang zaten we daar, allemaal door een andere lens naar onze omgeving kijkend, denkend dat er misschien wel een beetje magie in de wereld bestond, zoals een insect dat zich onder een steen verstopt.

Dr. Bug is misschien niet meer zo betrokken als voorheen, maar het pastorale karakter dat hij in Pokémon heeft bijgebracht, is de afgelopen dertig jaar blijven bestaan: de onderlinge relaties tussen mensen en Pokémon vormen de ontroerende kern van de games, films en tv-shows, en er is zelfs een quasi-milieuactivist die de verhalen verzorgt. Dit is tenslotte een spel over evolutie en leven in harmonie met de natuurlijke wereld. Er is een resonantie met de natuur die ervoor zorgt dat deze franchise van $ 100 miljard niet flagrant cynisch of uitbuitend aanvoelt. Het verhaal van Pokémon spreekt over een belangrijke waarheid over videogames: ze zijn een krachtige vector voor menselijke verbinding. Miljoenen mensen zijn verenigd door deze denkbeeldige wezens, geboren uit de liefde van een jongen voor de natuur.

Super Nintendo: hoe een Japans bedrijf de wereld hielp plezier te hebben door Keza MacDonald wordt uitgegeven door Guardian Faber. Om The Guardian te steunen, bestel je jouw exemplaar voor £ 16 bij Guardianbookshop.com. Er kunnen bezorgkosten van toepassing zijn.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in