Home Nieuws Deze historische computerlokalen leren kinderen hoe technologie eruit zag vóór telefoons, sociale...

Deze historische computerlokalen leren kinderen hoe technologie eruit zag vóór telefoons, sociale media en de cloud

6
0
Deze historische computerlokalen leren kinderen hoe technologie eruit zag vóór telefoons, sociale media en de cloud

In 2021, geschiedenisprofessor Thomas Haigh van de Universiteit van Wisconsin-Milwaukee begonnen met het geven van een cursus over de geschiedenis van computers.

Hallo, co-auteur van een boek over dit onderwerp dat rond dezelfde tijd werd gepubliceerd, werd opgemerkt dat veel klassieke computergeschiedenissen uit de jaren negentig ervan uitgingen dat lezers kennis uit de eerste hand zouden hebben van technologie uit die tijd: desktop-pc’s en Macs, vroege gameconsoles en de ooit alomtegenwoordige floppy disk. Maar voor veel van zijn studenten was die apparatuur al verouderd voordat ze werden geboren. Hoewel het millennials een grimas kan bezorgen, Windows 95 en Nintendo 64’s Gouden Oog 007 valt nu stevig onder de bevoegdheid van de afdeling geschiedenis.

“De hedendaagse studenten staan ​​net zo ver af van de Apple II of de IBM-pc of de eerste Mac als de mensen (toen) van de ENIAC en de eerste computers”, zegt Haigh.

Haigh is praktisch niet in staat zijn studenten te laten zien hoe ze de ENIAC of de andere kamergrote machines uit het midden van de 20e eeuw moeten gebruiken. Maar hij besefte dat hij een laboratorium kon uitrusten met apparatuur uit de jaren 80, 90 en 2000, zodat studenten konden ervaren en begrijpen hoe het was om een ​​spreadsheet van een diskette op een Apple IIe te laden, Windows op te starten op een Gateway PC, of ​​een spel te spelen op een vintage Atari of Nintendo 64.

“Het idee is niet om van alles één te verzamelen, en het is ook niet echt de bedoeling om zeldzame en exotische voorwerpen te verzamelen”, zegt Haigh. “We zijn meer geïnteresseerd in het opnieuw creëren van de typische ervaring met computersystemen in verschillende tijdperken.”

Haigh betekent Retrocomputing Lab, of simpelweg Retrolabis misschien wel het enige laboratorium dat ontbreekt op een Amerikaanse geschiedenisafdeling. Het is een van de weinige universitaire laboratoria in het hele land die studenten en onderzoekers toegang geven tot machines en software van vóór het tijdperk van het alomtegenwoordige internet en cloud computing. Het staat vol met een mix van eBay-aankopen, universiteitsoverschotten en afdankertjes van de faculteit (wat betekent dat studenten soms worden begroet met namen van gebruikers uit de afgelopen decennia wanneer ze vintage besturingssystemen of diskettes laden). De organisatoren van laboratoria zeggen dat de laboratoria studenten en onderzoekers helpen begrijpen hoe computer- en communicatietechnologie zich heeft ontwikkeld, ten goede of ten kwade – en hen helpen ideeën uit het verleden te gebruiken om te begrijpen en vorm te geven wat toekomstige technologie zou kunnen zijn.

“Wat mij vooral het afgelopen jaar is opgevallen, is dat jonge mensen gewoon gefascineerd en volledig gedreven zijn door typemachines, door technologie waar ze in kunnen kijken, die ze kunnen begrijpen hoe het werkt, waar ze zich soms voor kunnen openstellen”, zegt Lori Emerson, oprichter van Laboratorium voor media-archeologie (MAL) aan de Universiteit van Colorado Boulder. “En vooral de stukjes technologie die we in het laboratorium hebben en die niet met internet zijn verbonden, worden niet gemonitord, gevolgd en verzameld.”

Dat is iets dat door emulatie, die het mogelijk maakt om vintage software en games op moderne apparatuur te gebruiken, niet helemaal begrijpt. Emerson richtte het lab in 2009 op terwijl hij werkte als professor op de afdeling Engels en lesgaf aan studenten over een digitaal poëzieproject genaamd Eerste screening, uitgebracht op floppy disk in de jaren tachtig door gevierde Canadese dichter bpNichol. Emerson wilde de studenten laten zien hoe de gedichten zouden zijn bekeken op de computers van hun tijd. Het laboratorium dat ze voor dat doel opzette bleef zich uitbreiden en groeide uiteindelijk uit tot een uitgebreide collectie die nu beschikbaar is voor gebruik door studenten, bezoekende onderzoekers en nieuwsgierige leden van het publiek.

“Ik denk dat dit voor mij als hoogleraar Engels zo’n beetje het begin van het einde was”, zegt Emerson, nu hoogleraar op de afdeling mediastudies. “En toen kon ik gewoon niet stoppen met het verzamelen van oude stukjes technologie, en ik kon niet stoppen met het overtuigen van mensen om mij hun spullen te geven.”

Zelfs met commerciële software kan de tastbare ervaring van het gebruik van bepaalde toetsenborden, muizen en schijven, en het hele concept van het uitpakken van schijven en handleidingen uit een in de winkel gekochte doos, gewoon niet worden gesimuleerd.

“Een van de dingen die studenten verbaast is dat software vroeger in een doos vol met handleidingen en zo zat”, zegt Haigh. “Ze beschouwen software gewoon als iets onbelangrijks dat wordt gedownload.”

Emma Culver, een Ph.D. studente media-, film- en digitale studies aan UW-Milwaukee, zegt dat ze het installeren en spelen heeft ontdekt De 7e gasteen DOS-horroravontuur uit 1993 dat hielp bij het pionieren van het gebruik van de cd-rom voor full-motion video en een generatie gameontwerpers inspireerde – verliep verre van soepel en ervoer uit de eerste hand de frustratie van vallen en opstaan ​​van pc-gaming in die tijd.

“En het geeft veel meer voldoening als je daadwerkelijk gaat zitten om het te spelen nadat je alle moeite hebt gedaan om het op te zetten”, zegt ze.

Maar hoewel de studenten van vandaag waarschijnlijk een rol zullen spelen in de volgende stappen in de ontwikkeling van technologie, is het niet duidelijk of ze toekomstige generaties de technologie kunnen laten zien die ze momenteel gebruiken. Dat komt omdat software de afgelopen tien jaar afhankelijk is geworden van verbindingen met cloudservers. AI modellen of online game-infrastructuur kunnen niet eenvoudig in volledig operationele vorm worden gearchiveerd.

“In de toekomst, als er geen systemen meer zijn om kopieën te activeren en patches te downloaden, enzovoort, zal geen van deze dingen nog steeds beschikbaar zijn, tenzij enthousiastelingen enorm veel werk doen om delen van dat systeem te repliceren”, zegt Haigh.

Maar voorlopig werken de universiteiten eraan om te delen en te behouden wat ze kunnen van het digitale verleden. Bij Georgia Tech, een vergelijkbaar retroTECH-programma Het opraken van de universiteitsbibliotheek helpt op dezelfde manier bij het archiveren en delen met studenten van vintage technologie, van de rekenliniaal tot millennial-favorieten zoals Oregon-pad en vroeg Mario Kart aanbod. Historische consolegames staan ​​centraal, vooral omdat ze als statische producten zijn uitgebracht en niet in de loop van de tijd zijn bijgewerkt en gepatcht, zoals pc-games, zegt digitaal aangesloten archivaris Dillon Henry. Studenten zijn soms “geïnteresseerd” in hoe snel games op cartridgebasis kunnen worden geladen in vergelijking met de huidige releases, en de games gaan vaak vergezeld van gedrukte gamemedia uit die tijd, waardoor studenten kunnen zien hoe ze werden geadverteerd en gepromoot in verkooppunten zoals Nintendo-kracht.

De bibliotheek heeft informele spelavonden georganiseerd, maar wordt ook gebruikt door studenten in de lessen die zich bezighouden met alles, van interactieve verhalen vertellen tot game-ontwerp. Engineeringstudenten leren ook de vintage machines repareren.

“Het is een win-winsituatie, want je kunt vandaag niet naar een Apple Store gaan en vragen om je Apple II te repareren”, zegt Henry.

Ze inspireren studenten ook om hun eigen creaties te maken. Eén student bracht klasgenoten van een game-ontwerpklas naar het lab om elementen ervan te bestuderen Finale fantasie IX9 (gepubliceerd voor de originele PlayStation in 2000)herinnert Henry zich, en bezoekers zijn ook vaak gefascineerd door de evolutie van videogame-interfaces en vergeten elementen uit de geschiedenis van de industrie. De collectie omvat technologie zoals de Virtual Boy, een beroemd eigenzinnig Nintendo VR-systeem uit het midden van de jaren negentig, en de Fairchild Channel F, die het concept van verwijderbare cartridges introduceerde en een unieke, joystickachtige controller had.

“Nu worden controllers min of meer gestandaardiseerd”, zegt Henry. “Het was een beetje het wilde westen aan het begin van de gamewereld, waar mensen gewoon dingen probeerden die nog niet waren gedaan.”

Het vintage materiaal van het RetroTECH-programma is niet uitsluitend computergebaseerd. De bibliotheek beschikt over een Edison-wascilinderfonograaf uit 1902 en een stel lege cilinders, en Henry hoopt in de toekomst te werken aan opnameprojecten op basis van dit medium, misschien in samenwerking met het gerenommeerde muziektechnologieprogramma van de universiteit.

Historische technologie is ook een creatief medium bij CU Boulder. Het Media Archeologie Lab was gastheer een residentiereeks die kunstenaars heeft aangetrokken maak werk met de apparatuur en zie muzikanten optreden met behulp van vintage muzieksoftware en computergestuurde toetsenborden op locatie. Het laboratorium is onlangs ook begonnen met de aanschaf van typemachines en andere historische print- en kopieerapparatuur, en Emerson en laboratoriumdirecteur Libi Rose Striegl zijn van plan in de nabije toekomst zine-workshops aan te bieden. Studenten die genoeg hebben van kunstmatige intelligentie en cloud computing hebben over het algemeen interesse getoond in technologie van vóór het ‘always-on’ internettijdperk, zegt Emerson.

“Een thema dat onlangs naar voren is gekomen, is dat ze zeggen: ‘Ik heb het gevoel dat mijn geestelijke gezondheid veel beter zou zijn als ik deze machines zou gebruiken'”, zegt ze. “En we lachen, maar we denken ook: ‘Ja, dat zou waarschijnlijk zo zijn’.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in