Nvidia technisch gezien gelanceerd DLSS 4.5 terug bij CES 2026dat het toch al geweldige DLSS 4-algoritme verbetert met een bijgewerkt transformatormodel voor opschaling. Maar de hoofdfunctie, Dynamic Multi-Frame Generation, was tot nu toe afwezig.
In wezen maakt deze technologie gebruik van de 4x multi-frame generatie die al beschikbaar was voor de huidige generatie grafische kaarten zoals RTX5090, verhoogt de piekvermenigvuldiger tot 6x en voegt een dynamische modus toe die de framevermenigvuldiger, ja, dynamisch, verandert om deze synchroon te houden met de vernieuwingsfrequentie van uw monitor.
Het is echter belangrijk op te merken dat deze technologie alleen compatibel is met grafische kaarten uit de RTX 5000-serie. Door zijn aard vereist het generatie van meerdere frames, iets wat alleen de nieuwste grafische kaarten van Nvidia kunnen doen.
Naar langzamere Blackwell grafische kaart, dit betekent dat je de vermenigvuldiger moet verhogen wanneer dat nodig is, zoals in veeleisendere scènes, om je gamingmonitor volledig verzadigd te houden met een hoge framesnelheid. Voor iedereen met zoiets krachtigs als de RTX 5090 zal het de framegeneratie beperkt houden, wat de latentie een beetje zou moeten bevorderen – waarom zou je tenslotte frames genereren die je monitor niet eens kan weergeven?
Wat is framegeneratie? Verbetert het de prestaties?
Omdat het genereren van frames uw framesnelheid verbetert, kunt u dit gemakkelijk verwarren met extra prestaties. Dat komt omdat DLSS Frame Generation een AI-model gebruikt om naar een gerenderd frame samen met bewegingsvectorgegevens te kijken en nieuwe frames te genereren die in de renderwachtrij kunnen worden ingevoegd. Hierdoor worden meer frames naar je scherm gestuurd, wat helpt bij de visuele betrouwbaarheid, maar het spel wordt er niet sneller van.
In feite brengt Dynamic Multi-Frame Generation, net als Nvidia’s eerdere iteraties van de technologie, wat latentiekosten met zich mee, dus je moet het niet inschakelen tenzij je al behoorlijke prestaties krijgt. Mijn ervaring is dat ik ervoor zorg dat ik al tussen de 50-60 fps haal voordat ik deze inschakel. Onder deze omstandigheden krijg ik meestal geen enkele vorm van visuele storingen of merkbare invoervertraging.
Dit betekent echter niet dat er geen voordeel is. Als u een weergave met een hoge vernieuwingsfrequentie heeft, vooral bij een hogere resolutie, is het genereren van frames de beste manier om te profiteren van de hogere vernieuwingsfrequentie. Het volledig verzadigen van een van deze beeldschermen met randen maakt een merkbaar verschil als het gaat om visuele vloeiendheid. Dat is echter volkomen subjectief, en het is misschien niet de moeite waard als het enige waar je om geeft het minimaliseren van de invoervertraging is.
Laten we het op de proef stellen
Toen ik Dynamic Multi Frame Generation testte, probeerde ik eerst gewoon een RTX 5090 aan te sluiten om te zien wat deze kon doen. Maar zelfs met een 4K-scherm schommelde de framegeneratie-multiplier in de games die ik testte en de grafische instellingen die ik uitvoerde slechts tussen 2x en 3x, wat geweldig was om geen frames te ‘verspillen’, maar niet echt een verschil maakte voor de FG-modellen die ik al kon gebruiken.
Maar toen ik verbinding maakte RTX5080maakte de technologie veel betekenisvoller. Met die grafische kaart had de vermenigvuldiger ruimte om te groeien, tot 5x en 6x in games als Dragon Age: De Sluierwacht En Cyberpunk 2077.
In De Elder Scrolls IV: Oblivion-remake, De RTX 5080 haalt een solide 71 fps zonder framegeneratie, en krijgt met geactiveerde Nvidia-reflex een gemiddelde pc-latentie van 32 ms. Toen ik de frame gen multiplier instelde op 4x – het vorige maximum – kwam ik uit op een bepaalde framesnelheid van 215 fps, met een latentie die opliep tot 43 ms.
Toen ik echter de dynamische multiframe-generatie inschakelde, schommelde de vermenigvuldiger doorgaans rond de 5x, waardoor de gemiddelde weergegeven framesnelheid steeg tot 242 fps, wat precies rond de vernieuwingsfrequentie van 240 Hz van mijn monitor ligt. Wat echter fascinerend is, is dat de extra 20-30 fps de latentie niet zo veel beïnvloedde, maar deze alleen maar verhoogde tot 44 ms.
Voor Cyberpunk 2077 heb ik het getest op 4K met de Ray Tracing Ultra-preset, met opschaling ingesteld op ‘Performance’. Zonder framegeneratie haalt de RTX 5080 een respectabele 79 fps met een pc-latentie van 31 ms. Toen ik de framegeneratie instelde op 4x, kreeg ik een gemiddelde van 215 fps, maar de latentie nam toe tot 43 ms.
Met zulke vergelijkbare framerates als Oblivion zou het geen verrassing moeten zijn dat toen ik Dynamic Multi-Frame Generation inschakelde, de vermenigvuldiger weer rond de 5x schommelde, maar uiteindelijk een lagere gemiddelde framerate van 231 fps opleverde. Het komt niet helemaal overeen met de vernieuwingsfrequentie van het scherm, maar het is zo dichtbij dat je het verschil waarschijnlijk niet zou merken, tenzij je er actief naar op zoek was. De pc-latentie bleef onveranderd op 43 ms.
Met Dragon Age: The Veilguard kan de RTX 5080 echter 105 fps en 23 ms latentie halen, zelfs zonder framegeneratie bij 4K met ultra-instellingen en ray tracing. Schakel de generatie vervolgens in op 4x en je krijgt een gemiddelde van 281 fps en 32. In dit geval vertoont Dynamic Frame Generation hetzelfde gedrag dat ik kort zag bij de RTX 5090. Het beperkt de framesnelheid tot de vernieuwingsfrequentie van het scherm, die doorgaans rond de 3x framegen schommelt en gemiddeld 245 fps bedraagt met een latentie van 31 meter.
Met Dragon Age is de latentie uiteindelijk hetzelfde lager met Dynamic MFG dan met standaard 4x, wat alleen maar logisch is gezien de lagere gemiddelde vermenigvuldiger.
In mijn gevoel lijkt Dynamic Multi Frame Generation het beste te zijn voor iedereen die gewoon een framegen-optie wil die ze kunnen instellen en vergeten en zichzelf automatisch kunnen configureren op de vernieuwingsfrequentie van je scherm. Dat lijkt hier het doel te zijn, maar in de praktijk is het nu een beetje onhandig.
Om dit in te schakelen, gaat u naar de Nvidia-app, gaat u naar Algemene instellingen en wijzigt u het Frame Generation-model in ‘Preset B’. Ga vervolgens naar ‘Frame Generation Mode’ en selecteer ‘Dynamic’. Hoewel het niet lang duurt, vereist het wel dat je weet dat het er is. Dit is echter dezelfde manier waarop je in het begin multiframe-generatie moest inschakelen, en tegenwoordig zijn er genoeg games waarbij je gewoon je frame-regen-multiplier kunt kiezen in de spelinstellingen.
Zodra dat begint te gebeuren, zal Dynamic Multi Frame Generation heel logisch zijn voor iedereen die al behoorlijke prestaties levert en niet de mentale wiskunde wil doen om uit te zoeken of ze 2x, 3x of 4x nodig hebben om het meeste uit de vernieuwingsfrequentie van hun monitor te halen. Tot die tijd is het waarschijnlijk verstandig om vast te houden aan de spelinstellingen en gewoon 4x framegen in te schakelen als je het aantal frames dat naar je scherm wordt gestuurd absoluut wilt maximaliseren.
Jackie Thomas is de Hardware and Buying Guides Editor bij IGN en de koningin van pc-componenten. Je kunt haar volgen @Jackiecobra


