“Ik weet niet waarom hij een rompertje draagt en een grote kont heeft”, haalt game-ontwikkelaar Gabe Cuzzillo zijn schouders op. “Bennett kwam er op een gegeven moment mee op de proppen.”
“Ik dacht dat het schattig zou zijn”, antwoordt Bennett Foddy, die Cuzzillo’s professor was aan het Game Center van de New York University en nu zijn medewerker is. “Door te werken in karakterontwerp en animatie ga je van grote konten houden. Ik zou je hiervoor een enorme hoeveelheid bewijs kunnen geven.”
Foddy en Cuzzillo praten over Nate, de indrukwekkend zielige hoofdrolspeler in hun diepgaande en grappige komediespel Baby Steps, ontwikkeld met Maxi Boch. Terwijl ik me voorbereidde om met hen te spreken, had ik het gevoel dat ik op het punt stond mijn kwelgeesten te ontmoeten: Ik heb een week doorgebracht vorig jaar in de greep van dit doelbewuste, buitengewoon frustrerende spel over een vreselijke wandelvakantie met ’s werelds meest incompetente verliezer.
Het uitgangspunt van Baby Steps lijkt in eerste instantie een wrede grap: kijk hoe de ongelukkige man lijdt! En Jij zal ook lijden! Maar hoe meer ik het speelde, hoe meer zin ik erin vond. Terwijl de uren verstreken en ik Nate hielp zijn eigen nutteloosheid te overwinnen en de berg te beklimmen, kwam ik naar hem toe.
“Het is gebruikelijk dat mensen naar hem toe komen”, zegt Foddy. “We hebben veel mensen gehad die zeiden dat ze hem eerst haatten – en daarna begonnen ze zich met hem te identificeren of zich te identificeren met andere mensen in hun leven. Sommige mensen eindigen met het seksualiseren van hem. De overeenkomst tussen al deze dingen is dat mensen op de een of andere manier rondkomen, en dat is de kernfilosofie van het spel. Het zou moeten zijn dat het aanvankelijk ongemakkelijk en saai voelt om zich te verplaatsen, en dan saai en saai probeert te zijn om zich te verplaatsen. Geniet ervan… het overkomt Nate ook in het verhaal nooit ga naar buiten voor een wandeling.”
Nate is een lange, bebaarde, roodharige 35-jarige man met een bril die in de kelder van zijn ouders woont. Hij is sociaal onhandig, een verlegen plasser, zeurderig en enorm tegen het accepteren van hulp van wie dan ook. Vroeg in het spel kom je een andere wandelaar tegen die je een kaart van de berg aanbiedt; een kleine minikaart verschijnt een paar seconden in de hoek van het scherm voordat Nate het ontkent en deze verdwijnt. Ik lachte hierom. Zoals de meeste Baby Steps is het een grap over de comfortabele, gestroomlijnde game-ervaringen waaraan we gewend zijn geraakt. Maar het is ook een grap over Nate en het soort man dat hij is.
Praten met Cuzzillo gooide me in eerste instantie af omdat hij ook de stem van Nate is; hij en Foddy improviseerden elke regel in het stuk. Maar hij heeft ook een diepere band met het personage. “Nate is een manifestatie van mijn persoonlijkheid”, zegt hij. “Hij is een aspect van wie ik ben. Hij is geen verzonnen man. Ik heb een man die de kaart volledig afwijst in mij. Het zit diep in wie ik ben. Als iemand me probeert te helpen, ren ik schreeuwend weg. Soms is het een gelukkig deel van wie ik ben, en soms ook niet.”
“In videogames doe je dit ook: je zet hem meteen op de moeilijkste stand en schakelt de assists uit”, getuigt Foddy.
Zoals (bijna) alle gamekarakters was Nate ooit een stickman met een blok als hoofd en tissuedozen als voeten. Foddy en Cuzzillo hebben negen of tien prototypes doorgenomen voordat ze genoegen namen met het concept voor Baby Steps, prototypes die Cuzzillo omschrijft als ‘zeer slecht’. “We waren op zoek naar iets met benen”, voegt Foddy met een strak gezicht toe.
Foddy’s games zitten vol schijnbaar zinloos lijden. Het is een thema in zijn werk, naast het idee om het lichaam van een personage op een ongemakkelijke manier te bewegen: in een eerder spel van hem, Getting Over It, probeerde je een man met een voorhamer in een ketel de heuvel op te gooien. Dit prototype, waarbij je individueel de voeten van een personage bestuurt om ermee rond te lopen, paste in dat plaatje: binnen een paar dagen was de kerel een helikopterpiloot geworden, een tijdelijke aanduiding buiten de winkel. Er gingen nog een paar jaar voorbij voordat hij Nate werd, en nog zes jaar voordat de wedstrijd voorbij was.
“Het idee is dat hij niet voorbereid is en uit vorm is”, zegt Cuzzillo. “Het hebben van een onvoorbereid karakter geeft de speler een excuus als hij zich onbekwaam voelt. Ze kunnen hem de schuld geven”, legt Foddy uit. “We hadden het idee van een schattige houthakker met een rugzakje, gebaseerd op een vriend van ons die nooit hoeft te weten dat hij de inspiratie was.”
Een andere vriend en collega van Foddy en Cuzzillo was de bron van de naam Baby Steps. Ze geven nu allebei les aan het Game Center van NYU, waarvan emeritus-voorzitter Frank Lantz hun kantoor binnenstormde met een idee voor de naam; destijds was de hoofdpersoon een gigantische baby (dat is hij misschien nog steeds). Infantiliserende beelden zijn er in overvloed, van rivieren vol moedermelk tot enorm zandkasteelspeelgoed tot de gigantische vrouw die Nate oppakt en wiegt in een bijzonder surrealistische scène.
Terwijl ze het spel met hun vrienden speelden, kwam een ander aspect van Nate’s persoonlijkheid naar voren: zijn misplaatste trots. “Deze ietwat hardnekkige vorm van giftig mannelijk spel begint te ontstaan als we zien hoe sommige van onze vrienden het op een bepaalde manier spelen”, zegt Foddy. Een van die vrienden, Julian Cordero (producent van Aanwenden), begon aandachtig over de rand van de kliffen te kijken nadat hij ze had beklommen, wat een scène inspireerde waarin Nate’s medewandelaar Mike op de rand van een platform zit en overweegt zichzelf weer naar beneden te storten.
Baby Steps’ interessante onderzoek naar wat mannelijkheid betekent voor een man als Nate komt zowel tot uiting in het verhaal als in de speelervaring. Je kunt korte, abstracte, speelbare flashbacks ontgrendelen naar zijn jeugd en de vernederende ervaringen die hem hebben gevormd. Er zijn ook wat minder subtiele symbolen, zoals de alomtegenwoordige fallische beelden. Een interessant aspect van de meditaties van dit spel over mannelijkheid is dat er helemaal geen vrouwen bij betrokken zijn: in een tijd waarin de onzekerheden van mannen voortdurend naar vrouwen en feminisme worden geslingerd door reguliere internetvrouwenhaters, is dit verfrissend. Zoals Foddy zegt: “Mannen kunnen alleen al problemen hebben met mannelijkheid.”
Er is één ding waar Nate absoluut van houdt: fruit. Stukken glimmend fruit hangen verleidelijk op bijna ontoegankelijke plaatsen, waardoor je in de verleiding komt een deel van je leven te verspillen met proberen ze te bereiken. Als je dat doet, word je getrakteerd op een belachelijke close-up van Nate’s gezicht terwijl hij het luidruchtig opeet voordat hij de naam in de wind schreeuwt.
“We hadden iets nodig om er bovenop te doen”, legt Cuzzillo met een uitgestreken gezicht uit. En een selectie van steeds esoterischere vruchten was de voor de hand liggende keuze? Hij legt die beloning uit speler zou in strijd zijn met de filosofie van het spel. “(Dus) wat als het een beloning is voor Nate? Wat als het iets is Hij minnaar, dus je komt indirect kijken hoe hij een beloning krijgt? De dag dat we het bedachten, hebben we de eerste vijf vocale opnames opgenomen … Het is het grappigst als je je uiterste best hebt gedaan en wat bovenaan staat, is dat hij gewoon een waanzinnig fruitorgasme heeft.
De inspiratie voor de gekke camerahoek – de groothoeklens vanaf de bovenkant van het voorhoofd – was treinspotter Francis Bourgeois. “Iets waar we allebei tegenaan liepen tijdens Covid, toen we de eerste verkenning van dit spel deden, is de cultuurader die ontstaat als mensen zich ernstig vervelen”, legt Foddy uit. “Het idee is dat deze fruitscènes ontstaan wanneer de speler zich net zo losgeslagen voelt als Nate wanneer hij van het fruit geniet.”
Het is de grap waar Baby Steps steeds op terugkomt: je kunt Nate haten, maar ook als je een spel als dit speelt, zul je op de een of andere manier is Nate. Na vele, vele uren op de berg, in de sneeuw, kom je ten einde wanneer Nate een hut vindt die eigendom is van een ezelman met wie hij een soort vriendschap heeft gesloten tijdens zijn reis. Na een paar valse starts klopt hij eindelijk op de deur en vraagt of hij binnengelaten mag worden vanwege de kou. Na de eindscène kun je een wandeling maken, maar de game doet er alles aan om je te waarschuwen dat het geen zin heeft. Er is niets anders daarbuiten.
De laatste grap van Baby Steps liegt tegen je: er is een laatste filmpje op de top van de berg. Je kunt het gaan zoeken als je wilt, als je maar zo iemand bent. Maar voor mij is het echte einde van het spel dat Nate eindelijk leert om hulp te vragen. Ik was er behoorlijk door ontroerd.
Nadat Cuzzillo zijn eerste commerciële game, Ape Out uit 2019, had voltooid, voelde hij zich er ambivalent over. “Ik wist niet zeker of het het waard was; als ik, als ik eenmaal op de top van de berg stond, echt zou wensen dat ik hem had beklommen”, zegt hij. Maar achteraf gezien is hij veel beter af met Baby Steps en met Nate.
“Ik begrijp het nu veel meer, nadat ik het uitgespeeld heb. Ik heb het gevoel dat ik alle dingen waar het spel over gaat herontdek… Nate is een microkosmos van het hele spel, waar het zowel een grapje als oprecht is tegelijkertijd. Het is niet het een of het ander.”


