Home Nieuws Hoe games het ontzag en de gruwel van kosmisch isolement vastleggen |...

Hoe games het ontzag en de gruwel van kosmisch isolement vastleggen | Spel

3
0
Hoe games het ontzag en de gruwel van kosmisch isolement vastleggen | Spel

Las week lancering van Artemis II De ruimtemissie was een verbazingwekkend spektakel, waarbij de 17 verdiepingen tellende raketten in een kakofoon leven uitbarstten voordat het vaartuig door de atmosfeer van de aarde wurmde. Maar de beelden die sindsdien zijn verschenen, zijn net zo indrukwekkend: het kleine Orion-vaartuig en zijn vierkoppige bemanning zweven geruisloos door de ruimte, steeds verder van huis.

In zijn autobiografie Apollo-astronaut Michael Collins beschrijft dit gevoel perfect. Achtergelaten in de commandomodule toen Neil Armstrong en Buzz Aldrin het maanoppervlak landden, schreef hij: ‘Ik ben nu alleen, echt alleen en absoluut geïsoleerd van elk bekend leven. Dat ben ik ook. Als er een telling zou worden gedaan, zou de score drie miljard plus twee zijn aan de andere kant van de maan, en één plus God weet wat aan deze kant.’

Hoewel de meeste sciencefictionvideogames zich afspelen in verre sterrenstelsels of verre toekomsten waar ruimtereizen routine is geworden, hebben enkelen geprobeerd dit gevoel van eenzaamheid en kwetsbaarheid te onderzoeken. Als door de NASA geobsedeerd kind in de jaren tachtig was ik dol op het klassieke ruimtehandelsspel Elite, dat een volkomen eenzaam universum in monochrome vectorvisualisaties weergaf. Ik speelde urenlang, navigerend tussen stille ruimtestations in een klein ruimtevaartuig met één zitplaats, kijkend naar de sterren die door de ramen passeerden, de planeten die ver weg in de duisternis ronddraaiden.

Sinds kort de originele versie van ruimteavontuur Niemandshemeluitgebracht in 2016, laat je vreemde planeten helemaal zelf verkennen – ook al kunnen deze desolate plekken dodelijk zijn, met zuur in de lucht of zonder grondstoffen voor brandstof, dus elke reis had de onheilspellende schaduw van de dood om zich heen. Het spel werd later aangepast om vergevingsgezinder te zijn, maar dat gevoel van dodelijk gevaar maakte die stille aankomstmomenten des te aantrekkelijker en emotioneler. Op dezelfde manier laat het surrealistische, minimalistische planetaire verkenningsspel Exo One je een klein buitenaards vaartuig door vreemde psychedelische landschappen besturen, thermische beklimmingen surfen en van onmogelijke berghellingen vliegen. Toen ik BlueSky vroeg naar de herinneringen van mensen aan ruimtespellen die dit gevoel van schoonheid, eenzaamheid en levensgevaar opriepen, schreef game-ontwikkelaar Henry Driver over Exo One: “Ik heb het opgenomen in het programma voor een gamefestival dat ik vorig jaar organiseerde, en het veroverde het publiek als geen ander.”

Eenzaam… Outer Wilds. Foto: Annapurna Interactief

In dat draadje kwamen nog veel meer bekende titels naar voren. Het prachtige puzzelavontuur Buitenste wildernis duwt spelers in een tijdlus in een gedoemd planetenstelsel, waarbij ze keer op keer dezelfde eenzame 22 minuten beleven terwijl ze zoeken naar een manier om te ontsnappen. De werelden zijn wreed maar mooi, en de klok tikt voortdurend af naar een apocalyptische supernova. Observatie En tacoma vestig je in kreupele ruimtestations waar je de gebeurtenissen moet achterhalen die tot een ramp hebben geleid. Andere gameschrijvers en -ontwerpers herinnerden zich intussen gevoelens van eenzaamheid, ontzag en angst in titels als Buitenaards wezen: isolatieFreelancer, thuiswereld en daarbuiten. Deze vangen allemaal de minimalistische elementen van de ruimtevaart op – vaak slechts geïsoleerde ruis en details. Adviseur van de gamesindustrie Tracey McGarrigan schreef van het Atari 2600-spel Solaris: “Het geluid van de motoren van je schip… de rollende fuchsia-gangen…”

We zullen nooit helemaal begrijpen wat de bemanning van de Orion voelden zich gedurende de 40 minuten terwijl ze achter de maan verdwenen, zonder contact met de missiecontrole en volledig alleen, gescheiden van elkaar. Maar games hebben door de geschiedenis heen geprobeerd om dit gevoel op zijn minst te simuleren – om ons een voorproefje te geven van het onder ogen zien van de zwarte afgrond, slechts beschermd door een dunne laag metaal en een paar zuurstoftanks. Er is iets in ons dat moet weten hoe het is om op de rand van het bestaan ​​te wandelen. Het kan door extreme sporten of themaparken zijn… of door de gegenereerde sterrenstelsels van verbluffende ruimtespellen, spellen die zich niet richten op ruimteschepen van generaties of laseroorlogen, maar op kleine bemanningen in kleine pods, waarbij het gewicht van het universum in het donker op hen wordt gestapeld.

Wat te spelen

Red de aarde… Xenonauts 2. Foto: Paard met kap

Als je een veteraan bent van de klassieke turn-based strategiesimulatie XCOMdus zadel op: je bent weer nodig op de buitenaardse slagvelden. Xenonauten 2 is het vervolg naar Goldhawk Interactive’s goed ontvangen eerbetoon aan de XCOM-serie, waarin jij opnieuw de leiding hebt over de verdediging van de aarde terwijl de mensheid tegen buitenaardse indringers vecht. Je beheert geheime bases, ontwikkelt technologieën en stuurt je troepen vervolgens de strijd aan met buitenaardse monsters. De graphics zijn ongelooflijk mooi en sfeervol, en de complexe lagen van strategie en actie zorgen voor een meedogenloos meeslepende uitdaging. Het kan zijn dat ik wekenlang in deze wanhopige kwestie verwikkeld blijf.

Verkrijgbaar bij: PC
Geschatte speelduur:
Meer dan 30 uur

Wat te lezen

Gevangen in de metro… Afrit 8. Foto: Kotake Create
  • Indie-horrorgame gebaseerd op het creepypasta-fenomeen de achterkamers is al een paar jaar in zwang via titels als Exit 8 en The Complex: Found Footage. Deze nieuwste MIT-functie gebruikt deze spellen om te analyseren het concept van institutionele gotiek – een soort moderne versie van Victoriaanse horror die zich afspeelt in kantoorgebouwen en winkelcentra. Fascinerende dingen.

  • Ondanks een tsunami van slechte recensiesde Super Mario Galaxy-film verdiende tijdens het openingsweekend 372,5 miljoen USD. Hoe deed een geanimeerd vervolg met een Metacritic-score van 36 het zo goed? “Familiefilms zijn nu toonaangevend in de filmindustrie”, aldus box-office-kijker David A Gross vertelde Variety.

  • Als onbeschaamde Sega-fan was ik geïnteresseerd om te lezen dat de maker van de Alleen in het donker crowdfund een nieuw Mega Drive-spel. Frédérick Raynal ontwikkelde in 1988 het baanbrekende spel PopCorn, en zijn opnieuw opgestarte versie wordt geleverd met een speciale controller. De Kickstarter voor het spel is halverwege zijn doel.

Wat te klikken

Vraag blok

Speel het, lees het… EmilyBlaster, een real-life versie van het fictieve spel van Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow. Foto: Gabrielle Zevin

De vraag van deze week komt van Carl via e-mail:

“Na het lezen en genieten van morgen, en morgen, en morgen, vroeg ik me af of er directe novellen van videogames zijn – en zo ja, welke moet ik lezen?”

Ja, er zijn door de jaren heen veel korte verhalen over videogames geweest. Sterker nog, veel games uit de jaren 80, zoals Elite en Lords of Midnight, zaten boordevol korte verhalen die de toon zetten in een tijdperk vóór filmische tussenfilmpjes. Maar net als filmbanden zijn ze behoorlijk wisselvallig. Mijn favoriet is nu heel moeilijk verkrijgbaar: Ico: Kasteel in de mist is gebaseerd op de prachtige PlayStation-game, geschreven door de Japanse auteur Miyuki Miyabe en in 2011 in het Engels vertaald. Anders zijn de Halo-romans, vooral Halo: De herfst van bereik van Eric Nylundzorgt voor behoorlijk goede sciencefictiongerechten, terwijl die van SD Perry Resident Evil-romans voortbouwen op de eerste games in de serie, en nieuwe verhalen verkennen (maar nu als niet-canon worden beschouwd, als dat ertoe doet). Als je het klassieke dystopische avontuur Bioshock leuk vond, dan Prequel-roman van John Shirley Bioshock: vervoering is spannend om te lezen. Ten slotte genoten veel mensen van de geschreven Metal Gear Solid-romans van Raymond Bensondie ook een aantal James Bond-verhalen heeft geschreven. Trouwens, ik zou heel graag een Last of Us-roman willen schrijven als iemand bij Naughty Dog dit leest?

Heeft u een vraag voor het vragenblok – of iets anders te zeggen over de nieuwsbrief – e-mail ons op pushbuttons@theguardian.com.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in