Home Nieuws Ik heb een videogame gevibecodeerd voor minder dan $ 25. Zo ging...

Ik heb een videogame gevibecodeerd voor minder dan $ 25. Zo ging het

2
0
Ik heb een videogame gevibecodeerd voor minder dan $ 25. Zo ging het

Ik herinner me dat ik vele jaren geleden een 3,5-inch schijf in mijn pc plaatste. Met mijn zakgeld had ik voor $ 5 aan ontwerpsoftware voor videogames uit een catalogus gekocht. En toen ik naar de terminal keek, verloor ik zonder een bekende GUI. . . mijn codeerinspanningen stierven.

Gameontwerp werd een abstract concept, zelfs toen ik gamesjournalist werd – een onderwerp dat in notitieboekjes werd geschetst, theoretisch werd besproken en kritisch werd geobserveerd. Dat was totdat ik Moonlake laadde AI. Met $30 miljoen aan financiering van investeerders, waaronder Nvidia, AIX, Google Chief Scientist Jeff Dean en YouTube-oprichter Steve Chen, droomt de 15-koppige startup opgericht door twee Stanford PhD-studenten ervan complete games te bouwen – van first-person shooters tot 2D-puzzels – via een enkele, eenmalige prompt.

(Schermopname: Moonlake AI)

Ja, Vibe-codering apps zoals Claude Code en Herhalen maakt het ook mogelijk om games te bouwen, maar Moonlake is speciaal voor deze taak gebouwd. Het zal u nooit vragen een stukje code te kopiëren, biedt sjablonen om mee te beginnen als u dat wilt, en het is ook eenvoudig om uw eigen middelen in te brengen. Het onthoudt uw zicht en werkt er voortdurend aan om dit samen met u te verbeteren.

Voor een abonnement van $ 40 per maand (hoewel je het platform technisch gezien gratis kunt uitproberen), typ je in wat je wilt spelen en presto, het is gecodeerd, op bugs getest en lijkt te bestaan.

Oprichters van Moonlake AI Zon Fan Yun En Sharon Lee (Foto: Moonlake AI)

Het Moonlake AI-team, dat vandaag in de publieke bèta wordt gelanceerd, weet dat ze nog geen one-shot gamegenerator zijn. Terwijl ik binnen enkele minuten mijn eerste draft-game speelde, kostte het uren heen en weer met de machine om het veel verder op te poetsen.

En inderdaad, de langetermijndoelen van Moonlake AI reiken veel verder dan het verheven doel van videogames die sfeer coderen. Hun grotere plan is niet alleen om Moonlake te bouwen om vaardiger te worden, maar om het ontwerpproces van videogames zelf te benutten om een ​​grensverleggend AI-model voor de wereld te bouwen.

Mijn spel bouwen in Moonlake AI

Ben ik de enige die naar de prompt staart, tegenover deze machine die iets kan doen, en opeens niets kan bedenken om te doen?

Het was dit gebrek aan creativiteit dat me in de steek liet toen ik Moonlake voor het eerst meenam voor een proefrit. Ik kon niets unieks bedenken, dus stelde ik een 3D-kerkercrawler voor. Hoewel ik geen originele ideeën had, doorliep ik mijn visie in een expliciete prompt die uit meerdere alinea’s bestond. Het voelde te belastend voor het systeem, te groot van omvang en te weinig voeling met wat ik voor ogen had. Mijn opdracht kwam tot uiting in een grote, gebroken kamer vol pilvormige figuren en geen eenvoudige weg vooruit.

Als ik dit verhaal vertel aan Sun Fun-Yun, medeoprichter van Moonlake AI, stelt hij voor om kleiner te beginnen. Concentreer u op kleinere interacties en bouw van daaruit voort. (Hoewel Hij deelde een paar eenmalige projecten die hij op één dag had gedaan, waaronder deze Duizendpoot kloon En post-apocalyptische simulator).

Dus ik deed het mensenwerk en pijnigde dagenlang mijn hersenen voordat ik op een nieuw concept terechtkwam: Een miniatuurchef rent heen en weer met een gigantisch ijshoorntjevangt vallende ijsballen. Ze stapelen zich op en worden steeds moeilijker in evenwicht te brengen. Vanaf hier kon ik allerlei spelloops volgen, afhankelijk van wat er leuk aan voelde (misschien kreeg je punten voor elke schep, misschien introduceerden sommige smaakcombinaties bonussen, misschien stonden ijsbolletjes die je niet ving in de weg). Maar voor nu concentreerde ik me op deze eenvoudige introductie.

(Schermopname: Moonlake AI)

Ik typte dit verzoek in de prompt aan de linkerkant van de interface. En net als ChatGPT prees Moonlake mij voor mijn briljante creatieve idee en deelde vervolgens de taken op die moesten worden gedaan om het tot leven te brengen.

Moonlake bood me een schatting van 15-20 minuten om de klus te klaren. Toen werd het gelanceerd: sneller dan ik zelfs maar kon ontleden, zette ik het systeem op en werkte ik een checklist met taken af. Het was nodig om grafische maskers, wiebelmechanismen en sprites voor mijn afbeeldingen te maken. Het onderzocht onderwerpen die het niet meteen begreep. Een mengeling van uitleg in duidelijke taal, en vervolgens honderden regels code, in de chatbox gestopt, uitgebreid en vervolgens geconsolideerd, weg van mijn ogen.

(Video: met dank aan de auteur)

Ik was onder de indruk van de beslissingen die het op zichzelf nam, niet alleen het opsplitsen van noodzakelijke taken voor een minimaal levensvatbaar product, maar het introduceren van een stuiterende animatie wanneer het ijs de kegel raakte (een detail waarvan ik dacht dat ik het later in een poetspas zou toevoegen). Het systeem zei zelfs dat het de game aan het laden was en aan het testen was – waarbij een paar fouten werden opgemerkt en verpletterd – voordat de magische knop verscheen in het grote middelste vak dat het grootste deel van de gebruikersinterface vormt: Play Game.

Het moment deed me denken aan de eerste keer dat ik gen AI probeerde; dit werkte echt! Zo eentje!

(Video: met dank aan de auteur)

Mijn eerste versie voelde iets uit het vroege pc-gamingtijdperk. Mijn chef-kok was te groot, de kegel was te klein. En de ijsjes stapelden zich niet op.

Maar god, het klopte zo goed met mijn simpele pitch. De kernvisie was er. Het ijs viel in precies het juiste tempo uit de lucht. De schaal van de hele scène voelde goed. De bedieningselementen werden allemaal in kaart gebracht zonder dat ik hoefde uit te leggen welke toets wat moest doen. Mijn kok. . . Het was iets van een witte klodder die aan een kegel vastzat. Hij had werk nodig. Maar Moonlake is er zelfs goed in geslaagd een keukenachtergrond met witte tegels te creëren met subtiele ijscoupes erop gedrukt als muurschilderingen.

(Video: met dank aan de auteur)

Van daaruit begon ik de machine te leren hoe hij het ijs moest fixeren, zodat het weg zou rennen. Het creëerde andere problemen. Het ijs begon zich op te stapelen, maar viel bij elke beweging naar beneden. Door over het gevoel te onderhandelen, probeerde ik allerlei nieuwe aanwijzingen, en hoewel het steeds weer mislukte, begon ik te beseffen hoe de AI ideeën als plakkerigheid vertaalde in zijn eigen commentaarcode. Urenlange willekeurige updates op een tabblad in mijn browser volgden.

Het repareren van de fysica van Scoop was vervelend. Ik kwam terecht in een cirkel van nog niet helemaal opgeloste problemen.

(Video: met dank aan de auteur)

Maar ik vroeg ook om een ​​nieuwe kok, deze met een echte, grote hoed, waar telkens kleine zweetvlekken uitstaken als hij van richting veranderde. Dit hele idee sloeg Moonlake uit de poort. Mijn exacte favoriete esthetiek? Nee. Maar het gaf wel de sfeer weer. Ik merkte dat ik gelukkig was, maar besefte ook dat het veel werk zou vergen om deze ervaring op te poetsen tot iets dat verrukkelijk aanvoelde. Nog een dag? Een week? Het was moeilijk te zeggen.

De volgende ochtend besloot ik, in een laatste wanhopige poging (ik moest een artikel in te dienen!), een aantal van mijn slepende verzoeken in een laatste poging toe te voegen, gewoon om te zien wat Moonlake kon doen. Ik wilde een grote vermenigvuldigingsscore, een grafische upgrade van Kawaii en nog een paar oplossingen voor mijn vervelende scoopfysica.

Het in één keer aanvragen van al deze updates was oneerlijk en het was vrijwel zeker dat er iets kapot zou gaan. Een kwartiertje coderen volgde terwijl ik een kop koffie pakte. Waar ben ik naar teruggekeerd? Zo ongeveer mijn kaart! Een paar nieuwe problemen rond ijsglijden! Een spel over het scherm waar ik niet om heb gevraagd! Maar eindelijk een echt spel – gebouwd voor ongeveer 950 van mijn 1.500 maandelijkse credits – en vrijgegeven die je met een druk op de knop kunt proberen.

(Moonlake bepaalt nog steeds de prijzen voor extra credits.)

(Video: met dank aan de auteur)

Creëren van het grensmodel

Net als veel andere AI-bedrijven brengt Moonlake klanten alleen kosten in rekening voor hun computerkosten. Daarom wordt het basisplan geleverd met een beperkt aantal credits om de AI te laten draaien. Iedereen is van mening dat de kosten in de loop van de tijd moeten stijgen, wat de marges van Moonlake op abonnementen zou kunnen vergroten of eenvoudigweg opnieuw zou kunnen worden geïnvesteerd om het platform levensvatbaarder te maken. Maar pas als ik vraag hoe Moonlake zijn model heeft getraind, leer ik echt hoe het allemaal werkt en, tot op zekere hoogte, waarom deze videogamegenerator zelfs als bedrijf bestaat.

Moonlake is een voortdurend groeiend AI-model. Maar het is ook echt een videogamebouwer die jouw taak op zich neemt en deze coördineert met verschillende gespecialiseerde AI-modellen van derden die alles aankunnen, van natuurkunde tot het genereren van activa. En dat is het Ook uitgroeien tot iets dat nog ambitieuzer is als gevolg van het feit dat we bovenop zoveel bestaande AI-macht zitten.

“Wij hebben een orkestrator die leert deze modaliteiten samen te smelten”, zegt Fan-Yun. “En in de loop van de tijd kan ons model zelfs steeds capabeler worden en de mogelijkheden van andere modellen in die van ons integreren.”

Maar dit is slechts het begin van de strategie. Terwijl je vibreert in Moonlake, creëer je je eigen videogame. Je traint ook Moonlake’s eigen grensmodel – wat valt in een veel gehyped segment van “wereld modellen‘ of wat Moonlake kwalificeert als ‘multimodale modellen’ – die niet alleen woorden en concepten herschikken als LLM’s, maar een diep begrip hebben van wat de wereld is, hoe deze werkt en hoe al zijn oppervlakken en contactpunten reageren op input in de fysieke ruimte.

Dit betekent dat wanneer ik Moonlake de opdracht geef om een ​​ijsbolletje op een ander bolletje ijs te stapelen en op te hangen, het effectief leert dat bolletjes ijs op elkaar blijven plakken. Vermenigvuldig dat met miljoenen zeer specifieke gebruikersverzoeken, en zoals Sharon Lee, medeoprichter van Moonlake AI, uitlegt, kan game-ontwerp een perfecte trainingslus bieden om talloze datapunten te voeden over hoe we verwachten dat de wereld in deze wereldmodellen werkt.

Nee, veel of zelfs de meeste games werken niet met natuurkunde uit de echte wereld, wat in sommige simulaties 1:1 zou vertalen. Maar in sommige gevallen is dat wel het geval, en Moonlake zou zulke echte natuurkunde kunnen extraheren voor hun eigen simulaties. Bovendien zijn de oprichters van mening dat de bovengenoemde causale relaties, zoals het in kaart brengen ervan, nog steeds duidelijkheid zullen toevoegen aan wereldmodellen die anders moeilijk vast te pinnen zijn.

“Er gaapt een kloof tussen de huidige grote taalmodellen en de semantiek die zij begrijpen, versus het daadwerkelijk uitbouwen van (een) wereld”, zegt Lee. En zij geloven dat deze kloof kan worden gedicht met meer, bewuste gegevens.

Tegenwoordig proberen onderzoekers deze mondiale input te verkrijgen door Airbnbs te huren en de kamers met lasers te scannen, maar dit is relatief statische informatie die moeilijk te schalen is. AI kan ook video’s analyseren om conclusies te trekken, maar ze missen de scherpte van menselijke contextualisering. Wat betreft videogames? “Als je een model traint op slechts een hoop Fortnite-gegevens, weet je dat je niet echt gaat generaliseren naar gegevens uit de echte wereld”, zegt Lee. “(Onze) gegevens zullen exponentieel toenemen in vergelijking met met de hand samengestelde gegevens of geaggregeerde gegevens.”

Zelfs Google’s Genie-AI kunnen een aantal fantastische 3D-werelden genereren met enige interactiviteit, maar de interacties die ze mogelijk maken zijn op zijn best oppervlakkig.

“Ik denk dat het verschil zit in het observeren van de wereld zoals die is, versus het observeren en begrijpen van de wereld met causaliteit”, zegt Fan-Yun. En dus is causaliteit waar Moonlake op uit is.

Gamen is een taak voor V1 van het Moonlake-model omdat de gebruikersfeedback-loop je zoveel kan leren, maar het team overweegt in de toekomst een meer volwassen versie van dit model op andere gebieden toe te passen. Zij zien mogelijkheden om de volgende generatie robots te trainen of zelfrijdende auto’s te verbeteren. Lee zegt dat ze zelfs telefoontjes hebben ontvangen van productiebedrijven die denken dat het begrijpen van de menselijke kant van de vergelijking kan helpen bij het identificeren van menselijke factoren in productontwerp en productie aan de lopende band.

De uitdaging is natuurlijk om Moonlake zo goed te bouwen dat het games produceert die voldoen aan de normen van gamers, en dat het blijft investeren in het product, zodat mensen het hele grafische pakket met één druk op de knop kunnen restylen, of die games gemakkelijk kunnen exporteren voor verkoop op pc, iOS of elk ander platform dat ze maar kunnen bedenken.

Deze ideeën staan ​​allemaal op de roadmap. Maar voorlopig biedt Moonlake AI een toegankelijke rit naar het tijdperk van vibe-codering, met alle plezier ervan.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in