Ieen bevroren laboratorium gevuld met cryogeen opgehangen experimentele levensvormen, metalen laarzen verstoren de vorst. Een eenzame premiejager in een bekend oranje pak richt zijn blaster. Terwijl ik richting de stroomgenerator van de faciliteit loop, deuren scand en op zoek ga naar geheime ingangen, kapotte luiken en verborgen sleutels, vermoed ik dat ik precies weet wat er gaat gebeuren als deze plek begint te ontdooien; elk gerinkel en gekraak klinkt alsof het een lang sluimerend beest zou kunnen zijn dat uit een van die peulen barst. En toch gaat Samus Aran dieper, omdat ze nooit ergens bang voor is geweest.
Dit deel van Prime 4 is klassiek Metroid: sfeervol, griezelig, eenzaam, gevaarlijk en cryptisch. Samus, de coolste held van Nintendo, is onberispelijk geweldig, hier uitgerust met nieuwe paranormale krachten die haar pak accentueren met pulserende paarse lichten. (Ik heb veel screenshots gemaakt van haar die er overal in het spel net zo stoer uitziet.) Ze wordt bestuurd met dubbele sticks, of – veel beter, veel intuïtiever – door een van de afstandsbedieningen van de Switch 2 op het scherm te richten om te richten. Of zelfs als muis op een tafel of op je knie gebruiken, hoewel dit na een tijdje wel pijn deed aan mijn pols. Ze verandert in een rollende bal, verplaatst beelden met haar geest op hun plaats en rijdt op een futuristische vormveranderende motorfiets over de lava en het zand tussen de verlaten faciliteiten van deze verre planeet, waardoor de verloren kennis van zijn dode beschaving wordt ontgrendeld.
Eigenlijk zit hier veel klassieke Metroid Prime in. Dingen die ik heb gemist sinds deze atmosferische avonturen in 2007 ophielden: de geleidelijke ontplooiing van nieuwe krachten en gadgets; de Giger-achtig visueel ontwerp; geduldig alles scannen met het vizier van Samus op aanwijzingen; het rustige tempo van verkenning, onderbroken door plotselinge uitbarstingen van hectische explosies wanneer robots of buitenaardse wezens verschijnen. Het heeft een aantal spectaculaire bezienswaardigheden en momenten: enorme baaswezens, de woestijn die zich over de planeet uitstrekt onder een meedogenloze buitenaardse zon, wolven die als geesten uit een sneeuwstorm tevoorschijn komen.
Naast de geesten van de Metroid-serie zelf, was ik verrast om hier ook echo’s van andere verlaten Nintendo-sci-fi-series aan te treffen. Als je nog steeds wacht op lang verloren vervolgen op F-Zero of Star Fox, nou ja, onwaarschijnlijk, hier zijn ze dan: in de vloeiende besturing van Samus’ motorfiets en zijn cyberspace-trainingen; op de manier waarop vliegende wezens zich soms in formatie voor je opstellen, zodat je ze met je net kunt vermalen en een laserstoot kunt afvuren om ze te laten ontploffen.
Maar er zijn er ook velen die dat wel doen niet voelt als Metroid, en meestal ten kwade. Iemand bij Retro Studios of het moederbedrijf Nintendo was duidelijk bang dat spelers zouden verdwalen en zich zouden afvragen wat ze in vredesnaam nu moesten doen, dus heeft Samus nu een metgezel die suggesties doet over waar ze heen moet. De geredde ingenieur Myles MacKenzie kreeg veel kritiek te verduren tijdens de previewperiode van Metroid Prime 4 – terecht, want hij is werkelijk spectaculair irritant, terwijl hij Joss Whedon-achtige grapjes tegen zichzelf afvuurt terwijl Samus toekijkt in wat ik alleen maar kan aannemen stille ondergang is. Gelukkig is hij een kwartier in de buurt voordat hij zich aan het einde van het eerste gebied van de game opsluit in een basiskamp, zodat Samus (en de speler) in alle rust op verkenning kan gaan.
Afgezien van het geven van een paar ongewenste aanwijzingen toen ik te lang door de woestijn had rondgezworven, verscheen Myles nooit meer tenzij ik om zijn hulp vroeg. (In de verlaten faciliteiten die het grootste deel van het spel uitmaken, is zijn radiosignaal onleesbaar, zodat je zijn stem niet kunt horen, ook al zou je dat willen.) Maar Samus komt in de loop van het spel verschillende gestrande soldaten tegen, en helaas zijn ze dat ook. alle vervelend als ze in de buurt zijn en je verkenningstocht veel te vaak onderbreken met soundbites en onnodig advies. De woestijn die alle verschillende gebieden met elkaar verbindt, is ondertussen teleurstellend leeg. Vooral in de latere uren van het spel is er veel vervelend heen en weer vliegen door dit vliegtuig, wat duidelijk niet-Metroid (en onaangenaam) aanvoelt, vergeleken met de krappe gangen en gespannen ruimtestationgevechten die je elders kunt vinden.
Metroid Prime 4 voelt vaak aan als een experimentele game van 15 jaar geleden. Ik kan niet genoeg benadrukken dat dit vooral een goede zaak is. Het is wonderbaarlijk onaangetast door de conventies van modern gameontwerp. Ironisch genoeg heeft het wachten op Prime 4 zo lang geduurd dat wat voorheen saai of archaïsch aanvoelde nu geruststellend retro aanvoelt: dingen als overal naartoe lopen in plaats van snel reizen; of de langzame, methodische cadans; of de voorspelbare structuur waarbij je tegen vijf verschillende baasmonsters vecht in vijf verschillende voor de hand liggende arena’s om vijf verschillende sleutels te verzamelen. Andere dingen zijn minder te vergeven, zoals de vlekkerige automatische opslag. Het is wel zo dat je een verkenningstocht van een half uur moet herhalen in een met lava bedekte wapenfaciliteit na een accidentele dood niet plezier.
na nieuwsbriefpromotie
Ik zou misschien teleurgesteld zijn geweest door Metroid Prime 4 als het in 2010 was uitgekomen. Maar nu, na zo’n lange onderbreking, ben ik blij om terug te keren naar deze anachronistische manier van spelen: langzaam, moeizaam en soms vervelend. Het is eerder een reünietour dan een heropleving van de Metroid Prime-serie: een deel van het nieuwe materiaal is niet echt raak, maar de klassieker is nog steeds even geweldig als altijd.


