Nvidia DLSS 5 aangekondigd Maandag, die snel werd gevolgd door onmiddellijke tegenreactie van zowel spelers als ontwikkelaars. En terwijl Nvidia-CEO Jensen Huang heeft beweerd dat mensen ongelijk hebben Over hun afkeer van de jonge technologie heeft Team Green enkele opmerkingen vrijgegeven die duidelijk hebben gemaakt wat het doet – ten goede of ten kwade.
In één verklaring aan YouTuber Daniel OwenJacob Freeman, GeForce Evangelist voor Nvidia verduidelijkte enkele fijnere punten over hoe DLSS 5 eigenlijk werkt. En zoals Death Stranding 2-animator Mike York suggereerdehet lijkt erop dat het algoritme alleen maar afbeeldingen uit het spel neemt, samen met bewegingsvectorgegevens, en er een nieuwe afbeelding bovenop tekent.
Toen Owen vroeg of het model alleen een gerenderd frame als invoer neemt, antwoordde Freeman: “Ja, DLSS 5 neemt een 2D-frame plus bewegingsvectoren als invoer.” Vervolgens verduidelijkte hij: “DLSS 5 is end-to-end getraind om de complexe semantiek van scènes, zoals karakters, haar, stof en doorschijnende huid, te begrijpen, samen met omgevingslichtomstandigheden zoals front-lit, back-lit of bewolkt, allemaal door een enkel beeld te analyseren.”
Nvidia heeft de claim ingediend met betrekking tot “complexe scènesemantiek” voorheen, maar omdat het model alleen de weergegeven frame- en bewegingsgegevens als invoer neemt, kan het niet definitief weten welke waarden de ontwikkelaars aan verschillende objecten in de game hebben toegewezen.
Owen kreeg te horen, zoals mij is verteld door Nvidia, dat ontwikkelaars “gedetailleerde bedieningselementen zullen hebben, zoals intensiteit en kleurgradatie. Artiesten kunnen deze bedieningselementen gebruiken om het globale contrast, de verzadiging en het gamma aan te passen, en te bepalen waar en hoe verbeteringen worden toegepast om de unieke esthetiek van het spel te behouden.” Maar gezien wat Nvidia heeft gedeeld over hoe het model werkt, lijken die bedieningselementen beperkt te zijn tot het soort schuifregelaars dat je in Adobe Lightroom aantreft.
Wat is hier aan de hand?
Al bijna tien jaar, te beginnen met het debuut van ray tracing RTX2080Nvidia is op zoek geweest naar het maximaliseren van het “realisme” in videogames, en dat is hier duidelijk niet veranderd. Team Green lijkt geobsedeerd door het er indrukwekkend uit laten zien van games technische demo’s mogelijk. DLSS 5 lijkt de nieuwste stap in die zoektocht te zijn.
Maar hoewel een deel van wat DLSS 5 doet indrukwekkend is, doorbreekt het de artistieke intentie om daar te komen. Natuurlijk is de verlichting beter sommige van de voorbeelden gepresenteerd door Nvidia, maar is het extra detail de moeite waard als elk personage door een yassificatiefilter wordt gevoerd? Ik denk van niet.
Ray tracing werkt zo goed bij de esthetiek van een game omdat het noodzakelijkerwijs in game-engines is ingebouwd. Dit betekent dat het alleen doet wat het kunstteam wil dat het doet, omdat het in de motor is ingebakken. Zo te zien lijkt DLSS 5 bezig te zijn met het verfraaien van games, door alleen een voltooid frame te nemen en dit in wezen door ChatGPT te laten lopen om het er realistischer uit te laten zien.
Nvidia heeft zich hiertegen verzet en gezegd dat de geometrie van het spel niet wordt veranderd door het algoritme, maar dat doet er niet toe. Het maakt niet uit of je de bron met rust laat, als je er maar een nieuwe afbeelding bovenop plakt.
Ik twijfel er niet aan dat naarmate DLSS 5 de komende maanden volwassener wordt, het nauwkeuriger zal worden en minder drastische veranderingen zal aanbrengen in de oorspronkelijke esthetiek, maar tenzij Nvidia teruggaat naar de tekentafel met de implementatie ervan, zal het nooit perfect zijn. Het zal altijd een fout maken die de algehele esthetiek in de war brengt.
De toekomst van DLSS
Vanaf het begin heb ik dat gedacht DLSS is een positieve kracht geweest voor pc-gaming, ook al waren er hier en daar een paar verkeerde afslagen. Oorspronkelijk dacht ik dat het een geweldige manier zou zijn voor mensen met minder krachtige hardware om games te kunnen draaien die voorheen voor hen gesloten waren.
Maar de laatste paar jaar, tenminste sindsdien RTX4090 uitgebracht in 2022, leek het alsof het tegenovergestelde het geval was. In plaats van te proberen uit te breiden wat mogelijk was op low-end hardware, gingen functies zoals framegeneratie in plaats daarvan over het bereiken van ongelooflijk hoge framerates op high-end beeldschermen. Nvidia zelf raadt zelfs niet aan om framegeneratie in te schakelen, tenzij je al uitstekende prestaties krijgt.
DLSS 5 is slechts de volgende stap in de spiraal naar decadentie van DLSS, en het was geen verrassing dat de nieuwe functie er twee nodig had RTX 5090’s rennen. Omdat dit, in plaats van zich te concentreren op het maximaliseren van de prestaties, gewoon een functie is die het beste zal werken op de duurste grafische kaarten, terwijl de prijzen onvermijdelijk zullen stijgen op minder krachtige GPU’s.
Uiteraard zal Nvidia het model de komende maanden blijven trainen en zal het snel genoeg zijn om op één GPU te draaien. Maar je kunt maar beter geloven dat je een hele lading VRAM nodig hebt om het goed te laten werken – en dat is ook zo Ik hou er niet van om nu aan bomen te groeien.
Jackie Thomas is de Hardware and Buying Guides Editor bij IGN en de koningin van pc-componenten. Je kunt haar volgen @Jackiecobra


