To Velen van ons speelden en schreven over videogames in de jaren negentig, Residentieel kwaad leek uit het niets te komen. Bij de nieuwe PlayStation- en Saturn-consoles draaide alles om gelikte, heldere arcade-conversies – de glanzende opwinding van Daytona en Tekken – en de Japanse uitgever Capcom was op zoek naar munt-op-conversies en eindeloze sequels op Street Fighter en Mega Man. Enge games waren destijds zeldzaam en beperkten zich meestal tot de pc. Dus toen in 1995 het nieuws over een horrortitel genaamd Biohazard (de Japanse naam voor de serie) aan de oppervlakte kwam, trok het de aandacht van gamingjournalisten omdat het radicaal uit de pas leek te lopen met de heersende trends. Games gingen over macht, maar zoals uit de eerste demo’s al snel bleek, ging Resident Evil over kwetsbaarheid.
Dertig jaar later is het er nog steeds. Van de serie zijn wereldwijd meer dan 180 miljoen exemplaren verkocht, met 11 kerntitels en tientallen spin-offs en remakes, evenals film-, televisie- en anime-koppelingen. De personages en monsters zijn iconen, de stijlfiguren zijn nu ingebed in de game-ontwerppraktijk. Wat heeft het mogelijk gemaakt om niet alleen te overleven, maar ook te gedijen in zo’n snel veranderende industrie? Waarom laten we ons nog steeds bang maken?
Het is belangrijk om te begrijpen dat Resident Evil niet echt uit het niets is ontstaan. Het had een bron. In 1989 bracht Capcom een RPG uit met de titel Sweet Home op de Famicom, de Japanse versie van het Nintendo Entertainment System. Het ging over een groep filmmakers die in een spookhuis op zoek waren naar waardevolle voorwerpen die eigendom waren van een mysterieuze kunstenaar. De game was een bescheiden binnenlands succes, maar kreeg nooit een internationale release. En toch kon een senior producer bij Capcom het niet loslaten.
“We hebben Tokuro Fujiwara te danken voor het bestaan van Resident Evil”, zegt Alex Aniel, auteur van het veelgeprezen Resident Evil-geschiedenisboek Itchy, Lekker. “Hij regisseerde Sweet Home nadat hij geloofde dat horror zijn eigen gamegenre zou kunnen worden, maar was niet tevreden met de rudimentaire weergave ervan. Hij wilde horror nog een keer proberen zodra de technologie er was om het mogelijk te maken – deze kans kwam eindelijk met de release van de originele PlayStation.”
In 1993 werd een jonge producer genaamd Shinji Mikami ingeschakeld om toezicht te houden op een horrorspelproject geïnspireerd door Sweet Home. Hij nam het concept van een spookhuis over, maar putte er invloed uit George A Romero’s Dead-trilogie, evenals het Infogrames-horroravontuur Alone in the Dark uit 1992, dat een landhuis toont dat niet wordt achtervolgd door geesten, maar door zombies, mutanten en monsters. De helden zouden een ervaren SWAT-team zijn dat onderzoek doet naar verdwijningen in een landhuis dat eigendom is van een sinistere wetenschappelijke organisatie: Umbrella Corp.
Het oorspronkelijke idee was om de game volledig in realtime 3D-beelden te maken, maar het werd duidelijk dat de PlayStation-hardware dat niveau van visuele verwerking niet aankon. Mikami en programmeur Yasuhiro Anpo besloten een compromis te sluiten door 3D-personages te combineren met vooraf gerenderde 2D-achtergronden, bekeken vanuit verschillende vaste camerahoeken. Deze ingetogen, expressionistische stijl benadrukte de intense claustrofobie van de omgeving. Terwijl hoofdrolspelers Jill Valentine en Chris Redfield de krakende gangen en vervallen kamers verkennen, wordt informatie altijd voor de speler verborgen gehouden door blinde hoeken en schimmige deuropeningen.
Deze combinatie van spanning, weglating en beperking is een van de fundamentele redenen waarom Resident Evil als horrorfranchise heeft overleefd. Zelfs nadat de camera in Resi 4 naar een over-de-schouder-weergave is gegaan en vervolgens naar een first-person-perspectief in Resident Evil 7, zijn personages altijd kwetsbaar. Munitie, spaarpunten en gezondheidsartikelen worden angstvallig gerantsoeneerd, de inventaris is uiterst beperkt. Op deze manier werkt Resident Evil meer als een klassieke horrortekst dan als een powerfantasy-videogame. Personages zijn slachtoffers die proberen hun weg te vinden in een wereld vol onvoorstelbare gevaren met alle middelen die ze maar kunnen vinden. En dat betekent dat wanneer we eindelijk Dr. Salvador, Mr. X of Queen Leech verslaan, de overwinning zeer emotioneel is.
Resident Evil heeft ook vakkundig verwezen naar horrorconventies en zijn bijdrage betaald aan zijn inspiratiebronnen. Romero is er uiteraard bij, maar dat geldt ook voor veel andere films. “Kamiya’s grootste inspiratiebron kwam van Alien en vooral van het vervolg Aliens”, zegt Aniel over Hideki Kamiya, de beroemde ontwerper die Resident Evil 2 en Resident Evil Zero regisseerde. “In Resident Evil 2 cultiveren mensen die besmet zijn met het G-virus bijvoorbeeld een parasiet die uiteindelijk hun gastheer scheurt en van binnenuit tevoorschijn komt en uitgroeit tot dodelijke wezens.” Elders verwijzen zowel Resident Evil 4, dat zich afspeelt in een ziek Spaans dorp, als Resident Evil 7, dat zich afspeelt in de lome moeraslanden van Louisiana, sterk naar The Texas Chainsaw Massacre met hun incestueuze families van psychotische, kannibalistische moordenaars. Het zien van deze referenties is een voortdurende vreugde.
Maar Resident Evil flitst ook behendig tussen horrorgenres, nooit genoegen nemend, altijd in de pas met culturele mores. Er zit gotische horror in de afbrokkelende herenhuizen, monsterlijke vijanden en kwetsbare jonge vrouwen; er schuilt sciencefiction-horror in de nachtmerrieachtige biologische experimenten; er is volkshorror in de griezelige dorpen en vreemde religieuze sekten van het spel. Op deze manier omvat het het hele spectrum van menselijke angst, van monsters die op de loer liggen in het donker tot hysterie, lichamelijk verval, dood en sterven. Welke verschrikkingen we ook in de samenleving zien, Resident Evil kan ze weerspiegelen – een feit dat in maart 2020 scherp in beeld kwam. “De Covid-pandemie herinnerde ons eraan hoe reëel onze angst voor virussen zou moeten zijn”, zegt Bernard Perron, hoogleraar film en videogames aan de Universiteit van Montreal en auteur van The World of Scary Video Spel. “In die zin blijft de angst dat een corrupt bedrijf als Umbrella gaat samenwerken met gekke wetenschappers die niet noodzakelijkerwijs de beste belangen van de mensheid voor ogen hebben, resoneren. Deze angsten blijven diep geworteld in onze posthumanistische samenleving.”
Zoals met alle grote horror, muteert en vindt Resident Evil zichzelf voortdurend opnieuw uit. Maar net als Scream en Halloween heeft het sterke terugkerende karakters die spelers gefocust en betrokken houden. Jill Valentine, Claire Redfield, Leon Kennedy – ze zijn herkenbaar maar cool, ze maken flauwe grappen als Hollywood-helden. We weten dat ze een landhuis, een kasteel of een laboratorium zullen binnengaan en dat monsters met opwindende bedreigingen hen zullen aanvallen – we weten dat achter de chaos charismatische tegenstanders zullen schuilen zoals Albert Wesker, Lord Osmund Saddler en Lady Dimitrescu. (Overigens is het interessant hoeveel van de aartsrivalen van het spel aristocraten waren – Resi gaat ook over op klassen gebaseerde horror.) We weten dat Umbrella er op de een of andere manier bij betrokken zal zijn; de samenzwering gaat altijd rechtstreeks naar de top.
En dit is nog een reden voor zijn voortbestaan. In Resident Evil openbaren de verschrikkingen zich slechts geleidelijk, als de ontvouwde bladeren van een weerzinwekkende vleesetende plant. Neem de nieuwste incarnatie, Resident Evil-Requiem: Rookie FBI-officier Grace Ashcroft besteedt tijd aan onderzoek voordat ze met echt gevaar wordt geconfronteerd. Je wordt er zachtjes in getrokken. “De serie biedt diepgaande en vermakelijke game-ervaringen, maar met een zeer lage toegangsdrempel, zelfs voor nieuwkomers”, zegt Aniel. “De Resident Evil-spellen zijn toegankelijker dan ooit: omdat ze vaak in de uitverkoop zijn, zijn ze betaalbaar, zelfs voor klanten in opkomende mondiale markten, en beschikbaar op alle grote spelplatforms.”
Ook hier spelen tempo en structuur een rol. Resident Evil maakt altijd op subtiele wijze een scheiding tussen verkennings-, puzzeloplossende en gevechtssecties, waardoor we momenten hebben om te ademen en te ontspannen. De locaties zijn gevuld met prachtige details – weelderig meubilair, griezelige olieverfschilderijen, sierlijke tuinen – dus het is een genot om alles te verkennen en op te drinken. Na een volle wedstrijd kunnen we ons terugtrekken in veilige kamers, zoals Save Rooms; we kunnen kooplieden bezoeken en ons geld uitgeven aan nieuwe wapens. Over de fragiele gevel van de macht is Resident Evil een serie vol illusies. Het speelt ons voortdurend voor de gek en ondermijnt ons besef van wat echt of ingebeeld is.
Je weet wat je krijgt, maar jij ook niet. Om elke hoek kan er een schok zijn of er is misschien niets – het is de onzekerheid die je te pakken krijgt. Het stelt ons in staat onze eigen angsten en angsten op te schrijven, of nieuwe te ontdekken die we nog niet hadden overwogen of erkend. Zoals alle grote horrorfictie heeft Resident Evil het overleefd omdat het ons recht in de ogen kijkt en zegt: ik weet wat je bang maakt. Kom en zie.



