Home Nieuws Vince Zampella van Call of Duty was een visionair op het gebied...

Vince Zampella van Call of Duty was een visionair op het gebied van videogames | Spel

19
0
Vince Zampella van Call of Duty was een visionair op het gebied van videogames | Spel

EILANDZondag, Vince Zampella, de mede-maker van Plichtsroep videogameserie, omgekomen bij een auto-ongeluk in Los Angeles op 55-jarige leeftijd. Hoewel Zampella vooral bekend stond om die serie prachtige militaire shooters, raakte hij een groot aantal levens – niet alleen de honderden mensen die werkten in de game-ontwikkelingsstudio’s die hij leidde onder Activision en EA, maar ook de miljoenen mensen die de games speelden die zijn stempel droegen.

Zampella was een levenslange gamer en had als kind een Pong-console, daarna een Atari 2600 en een Commodore 64. vertelde IGN in 2016 dat zijn favoriete kinderspel Donkey Kong was: “Ik zou uren in de speelhal doorbrengen om het te spelen.” Zampella’s eerste baan in de branche was bij GameTek in Miami, dat gespecialiseerd was in videogameversies van populaire Amerikaanse quizshows. Hij beschreef zijn rol in het kleine team als: “Producer slash klantenservice slash tester – wat er ook gedaan moest worden.”

Het was bij een ontwikkelaar genaamd 2015, Inc in Tulsa dat Zampella zijn eerste grote hit kreeg als hoofdontwerper. Medal of Honor: Allied Assault was de derde titel in de veelgeprezen serie shooters uit de Tweede Wereldoorlog, geïnspireerd door Saving Private Ryan en mede geschreven door Steven Spielberg. Zampella had een nieuw type shooter voor ogen met een episch, filmisch gevoel van onderdompeling. De game was een bestseller en werd geprezen om zijn wereldomspannende verhaal en strakke, spannende actie, vooral tijdens de spannende weergave van de landing op het strand van Omaha.

Toen uitgever Electronic Arts de beslissing nam om de ontwikkeling van Medal of Honor in eigen beheer te nemen, vertrokken Zampella en zijn collega Jason West met Grant Collier en richtten Infinity Ward op in Los Angeles. Daar creëerden ze Call of Duty, een shooter uit de Tweede Wereldoorlog die ontworpen was om het gevoel voor episch drama van Medal of Honor te overtreffen – ja, de oorspronkelijke ontwikkelingstitel was Medal of Honor Killer. Cruciaal was dat de game een verscheidenheid aan hoofdpersonages bevatte, waaronder Amerikaanse, Britse en Russische strijders, in plaats van dat spelers de controle kregen over een enkele “supersoldaat”. “Het is bedoeld om je te laten zien dat geen enkele partij de oorlog heeft gewonnen – het was een geallieerde inspanning”, zei Zampella Dan.

Opnieuw lag de nadruk op grootschalige dramatische veldslagen, waarbij de speler werd omringd door computergestuurde bondgenoten die de indruk wekten een klein onderdeel te zijn van een bredere campagne. “Het draait allemaal om authenticiteit en intensiteit”, zei Zampella. “We hebben geprobeerd zoveel mogelijk jongens in beeld te krijgen. Het gaat om jouw team, niet om jou als eenzame schutter.”

Filmische intensiteit … Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009).

Deze nadruk op teamwerk en filmische intensiteit zou emblematisch worden voor Call of Duty. Terwijl er nog twee sequels in het theater van de Tweede Wereldoorlog bleven, besloten Zampella en West voor de vierde titel, uitgebracht in 2007, het moderne tijdperk in te gaan. Het resultaat, Call of Duty 4: Modern Warfare, is een van de belangrijkste en invloedrijkste first-person shooters ooit gemaakt.

De campagne bestaat uit een groep speciale troepen, waaronder nieuwkomers John “Soap” MacTavish en de gruizige SAS-kapitein John Price, die het opnemen tegen Russische ultranationalisten en een krijgsheer uit het Midden-Oosten. Het bevatte fantasierijke en opwindende missies, waaronder All Ghillied Up, een sluipschuttermissie in de nasleep van de Tsjernobyl-ramp, en het griezelige Death From Above, waarbij spelers de verschillende wapens van een C-130-vliegtuig besturen en vijanden op de grond uitschakelen die alleen als stippen op een infraroodscherm verschijnen. Ondertussen bracht de online multiplayer-modus van de game nieuwe innovaties met zich mee, waaronder kill streaks, waardoor spelers die een winnende run hadden, speciale aanvallen konden inzetten, zoals luchtaanvallen. Infinity Ward heeft de sjabloon voor multiplayer-shooters gemaakt die nog steeds wordt gebruikt. Het DNA van Call of Duty is aanwezig in alle moderne hits in het genre.

In 2010 werden Zampella en West door uitgever Activision ontslagen bij Infinity Ward en richtten ze vervolgens Respawn Entertainment op, waarbij ze meer dan 30 Call of Duty-medewerkers meenamen. Onder de nieuwe uitgever Electronic Arts bracht het bedrijf in 2014 Titanfall uit, een op meerdere spelers gerichte sci-fi-shooter bedoeld om te innoveren binnen het genre. De game benadrukte de bewegingsvrijheid van de speler, waardoor een soepele, parkour-achtige navigatie langs obstakels en structuren mogelijk was. Spelers konden ook gigantische, zwaarbewapende mechs inschakelen en besturen. Zoals Zampella uitlegde Dan: “Het vergt het oude paradigma van deze shooters die erg gegrond en tweedimensionaal zijn en voegt er nu deze verticaliteit aan toe en maakt er iets van dat een nieuwe ervaring is; iets dat mensen nog niet eerder hebben gezien.”

‘Het was een geallieerde inspanning’ … Call of Duty: WWII (2017). Foto: Rich Stanton/Call of Duty

Na de breuk met Activision adviseerde Zampella verschillende andere game-creatieven die het niet eens waren met hun uitgevers en overwogen om op eigen kracht aan de slag te gaan. Eén van hen was Hideo Kojima, de maker van Metal Gear Solid en, in zijn eigen studio Kojima Productions, de Death Stranding-serie. “Toen ik mezelf aan het voorbereiden was om onafhankelijk te worden, en misschien omdat hij het gevoel had dat we in soortgelijke situaties zaten, nam hij de tijd om naar me te luisteren, advies te geven en me op veel manieren te steunen”, schreef een “diepbedroefde” Kojima op X na de dood van Zampella. “Hij liet me zelfs de studio zien. Zelfs nadat hij naar DICE was verhuisd, als ik naar Los Angeles ging, aten we samen en praatten we over onze respectievelijke toekomst.”

Het vervolg van Titanfall voegde een buitengewoon verhaal voor één speler toe aan de vloeiende online gameplay van het origineel – het is nog steeds een van de beste schietcampagnes die er zijn. De nadruk van die serie op soepele, naadloze bewegingen zou ook de intrede van Respawn in het battle royale-genre kenmerken: Apex Legends. Het werd in 2019 vrijwel zonder ophef uitgebracht, zou 10 miljoen spelers aantrekken tijdens de 72 uur durende opening en behoudt nog steeds een plaats in het pantheon naast Fortnite en Call of Duty: Warzone.

Respawn maakte vervolgens twee uitstekende Star Wars-games voor één speler, Star Wars Jedi: Fallen Order en Survivor. Zampella’s collega’s hebben opgemerkt dat het werken aan de Star Wars-franchise hem en zijn collega’s bij Respawn veel vreugde bracht.

In 2020 plaatste Electronic Arts Zampella aan het roer van de Battlefield-franchise met een mandaat om de serie op te laden na de teleurstellende prestaties van Battlefield V en Battlefield 2042. Battlefield 6 werd in oktober uitgebracht en werd alom geprezen als een terugkeer naar vorm, vooral de online multiplayer-modi. Er werden in drie dagen zeven miljoen exemplaren van verkocht, de beste opening ooit voor de serie.

Het werken aan de Star Wars-games bracht Zampella veel vreugde … Star Wars Jedi: Survivor (2023). Foto: Elektronische kunst

Zampella zal herinnerd worden als een van de meest invloedrijke game-ontwerpers van zijn tijd en een meedogenloze vernieuwer in het first-person shooter-genre – en met de Star Wars Jedi-serie daarbuiten. Hij was iemand met wie je er altijd naar uitkeek om hem te ontmoeten of te interviewen tijdens evenementen in de game-industrie, een uitgesproken creatieveling die veel waarde hechtte aan videogames en de spelerservaring.

“Vince was een buitengewoon persoon – een gamer in hart en nieren, maar ook een visionaire leider met een zeldzaam vermogen om talent te herkennen en mensen de vrijheid en het vertrouwen te geven om iets werkelijk verbazingwekkends te creëren”, schreef Geoff Keighley bij X, die de Game Awards beheert, en werkte als voormalig gamesjournalist samen met Zampella aan een documentaire over Titanfall. “Zelfs als het moeilijk of ongemakkelijk was, aarzelde Vince nooit in zijn toewijding aan eerlijkheid en transparantie. Hij geloofde dat de waarheid er toe deed, en hij was bereid die met de wereld te delen. Vince vond het heel belangrijk om het goede te doen. En zelfs toen hij in grote organisaties werkte, drong hij er consequent op aan om de spelers op de eerste plaats te zetten – om prioriteit te geven aan de ervaring, het vak waar hij achter speelde. werk… Ik heb altijd het gevoel gehad dat hij nog steeds zijn beste voor zich had. Het is hartverscheurend dat we het nooit kunnen spelen.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in