Je hebt het nauwelijks gemist Nvidia’s grote onthulling van de DLSS 5 op GTC 2026 deze week, omdat deze nogal wat golven veroorzaakte. Het is inderdaad geen understatement om te zeggen dat er een vloedgolf van slechte gevoelens over het internet raasde – van Bluesky tot Reddit tot X – nadat Nvidia presenteerde zijn plannen voor een nieuw ‘real-time neuraal weergavemodel’ die lichteffecten op een oogopenende manier polijst.
Dat was de grafische inventarisatie gericht op Nvidia, zoals CEO Jensen Huang vond gedwongen om spelers ter verantwoording te roepen over hun houding. Ik ben niet zeker van de wijsheid van de directe manier waarop Huang de vele DLSS 5-sceptici en -critici aanpakte. Maar toch hebben we dit soort botsingen tussen Nvidia en gamers met DLSS eerder gezien – meer dan eens zelfs. En de geschiedenis suggereert dat Team Green uiteindelijk de Nee-zaken zal winnen.
Laten we eens kijken naar de belangrijkste klachten die spelers hebben over DLSS 5 – ik heb drie cruciale struikelblokken uitgekozen – en de ins en outs van hoe terecht deze zorgen zijn als we terugkeren naar de genoemde geschiedenisles.
Het artikel gaat hieronder verder
“Bedankt, ik haat het” reden 1: spelers vinden het gewoon niet leuk hoe DLSS 5 games eruit laat zien
Een groot deel van de haat die op internetforums wordt uitgestort, is te wijten aan het uiterlijk dat DLSS 5 games geeft in de voorbeeldscreenshots die door Nvidia worden gedeeld (en videobeelden van Digital Foundry). Veel spelers geven simpelweg de voorkeur aan de originele graphics in deze voor-en-na vergelijkingsscreenshots en haten de effecten die door DLSS 5 worden gebruikt.
Een belangrijk probleem hier zijn de gezichten van personages die er onwerkelijk uitzien en, nou ja, door AI gegenereerd (of om het minder subtiel te zeggen, zoals velen deden: “yassified, look-maxed freaks“). Opgemerkt moet worden dat DLSS 5 generatieve AI niet van de grond af aan gebruikt, omdat, zoals Nvidia zich tot het uiterste heeft ingespannen om aan te geven, de game-items niet worden veranderd door de AI – alleen door de verlichting. Het gaat over het oppoetsen van wat er al in de game zit (hoewel daar enige scepsis over bestaat, waar ik later op terugkom).
Het is echter niet alleen het ‘uncanny valley’-effect dat hier een probleem is, omdat sommige mensen vinden dat het algehele uiterlijk van games waarop DLSS 5 is toegepast gewoon te scherp en veel te helder is en dat de kleuren oververzadigd zijn, wat allemaal bijdraagt aan een onnatuurlijk beeld – hoewel het doel natuurlijk is om fotorealistische graphics te produceren.
Kortom, het eindresultaat ziet eruit alsof het door AI is gegenereerd, omdat het in dat opzicht allemaal ‘te veel’ is. Of dat is het gevoel van velen, samengevat in twee woorden waarvan we allemaal wisten dat ze in veel van de reacties hier terugkwamen: AI-slop. (Of eigenlijk: ‘Deep Learning Super Slop’).
Er zijn nog meer zorgen over glitches en artefacten geïntroduceerd door DLSS 5, zoals blijkt uit enkele van de (zeer beperkte) beelden van games die daadwerkelijk in beweging zijn.
“Bedankt, ik haat het” reden 2: dit knoeit met de art direction en sfeer van het spel
Dit stukje kritiek volgt rechtstreeks uit het bovenstaande punt, maar gaat meer over DLSS 5 die het gevoel en de inhoud van een game vervormt.
Resident Evil-Requiem werd hier zeker als voorbeeld genomen – het was bedoeld om korrelig en somber aan te voelen, maar die stemming is aanzienlijk veranderd door Nvidia’s AI-make-over, waardoor het een deel van die donkere sfeer verliest.
Dit gaat verder dan het aanbrengen van lippenstift op Grace, en verandert de achtergrondverlichting en het effect ervan en de relatie ervan met het hele horrorthema. Er is veel kritiek in deze richtingen ik kan absoluut zien waar ze vandaan komen.
‘Bedankt, ik haat het’ reden 3: Nvidia probeert gamers alleen maar te dwingen hun GPU’s te upgraden
Een ander element van een slecht gevoel dat ik heb gezien, is dat DLSS 5 ook gaat over de verkoop van meer grafische kaarten door Nvidia. Toegegeven, dit is lang niet zo wijdverbreid probleem als de vorige twee nummers, maar voor sommigen is het nog steeds een probleem.
De brede claim komt van dit vroege demowerk waarbij DLSS 5 draait op een paar RTX 5090 GPU’s. Ja, niet één, maar twee Blackwell-vlaggenschepen, waarbij één van deze grafische kaarten het eigenlijke spel draait en de andere DLSS 5 erbovenop toepast.
Dit heeft geleid tot enkele overhaaste conclusies over hoe veeleisend DLSS 5 uiteindelijk zal zijn als de technologie later dit jaar wordt uitgebracht, en hoe het kleinere RTX 5000 GPU’s gaat laten zweten. De beschuldiging is dus dat Nvidia op deze manier gamers onder druk kan zetten koop een nieuwe grafische kaart – ervan uitgaande dat ze überhaupt DLSS 5 willen gebruiken, let wel.
Geef Nvidia wat speling – en een geschiedenisles
Veel van deze kritiek is volgens mij terecht, hoewel sommige dat meer zijn dan andere. Ik denk echter dat het laatste punt met betrekking tot het vereiste GPU-vermogen een verkeerde inschatting is: Nvidia heeft duidelijk gemaakt dat de uiteindelijke implementatie van DLSS 5 op één enkele grafische kaart zal draaien. Nou ja, natuurlijk zal dat zo zijn. Team Green zou dit nauwelijks voor elkaar kunnen krijgen als het niet goed werkte op een enkele GPU (en vermoedelijk ver weg van). 4K resolutie, zal het ook minder veeleisend zijn).
Hoe het zou kunnen werken op grafische kaarten van Nvidia onder de RTX 5080, of dat DLSS 5 meer is ontworpen met de RTX 6000-serie in gedachten voor meer mainstream gebruik is een andere zaak – toegegeven, dat soort twijfel blijft bestaan over waar deze technologie zal terechtkomen. Over het algemeen moeten we ervan uitgaan dat Nvidia weet wat het doet met deze lancering die later in 2026 zal plaatsvinden.
Meer in het algemeen moeten we niet vergeten dat DLSS 5 zich nog in een ‘early preview’ bevindt, wat suggereert dat er nog veel meer verfijning op komst is. Dat is de reden waarom er op dit moment twee vlaggenschip-GPU’s nodig zijn, en ongetwijfeld waarom we enkele bugs zien – of overdreven hardhandige implementaties van de AI-aangedreven lichteffecten. De lanceringsincarnatie van DLSS 5 zal waarschijnlijk een lichtere benadering volgen, vermoed ik, vooral gezien de reactie op dit voorproefje van de technologie. Nvidia heeft hier de tijd om zich aan te passen en te kalibreren, en ik verwacht dat dat ook gaat gebeuren.
Wat mij meer zorgen baart, is het hele nest van problemen rond het veranderen van de art direction of de sfeer van een game – hoewel Nvidia veel heeft benadrukt dat ontwikkelaars met DLSS 5 controle zullen hebben over het eindresultaat. CEO Jensen Huang verdedigde de technologie als ‘content control’ met behulp van AI, wat betekent dat DLSS 5 ze gewoon van bestaande assets oppoetst om het tegenovergestelde daarvan te zijn.
Er zijn ook argumenten over, aangezien sommige mensen, als ze naar de gedeelde voorbeeldscreenshots kijken, gewoon niet geloven dat de functie niet met de graphics knoeit, afgezien van alleen het toepassen van coole verlichting. Echter, als Wccftech meldtheeft een ervaren gamekunstenaar duidelijk gemaakt hoe veranderende verlichting het uiterlijk van een personage radicaal kan veranderen, meer dan je je kunt voorstellen. Dezelfde kunstenaar merkte op dat ‘de meeste’ mensen die de vlammen op DLSS 5 laten regenen, echt niet weten waar ze het over hebben als het gaat om hoe de technologie werkt.
Dat gezegd hebbende, anderen in de branche, met name bepaalde ontwikkelaars, hebben hard gereageerd op wat Nvidia hier doet – en wees op een kloof tussen Team Green en sommige ontwikkelaars.
Zoals we hier nu staan, moeten we hopen dat de beloften van Nvidia over het niveau van controle dat ontwikkelaars over DLSS 5 kunnen uitoefenen waarmaken – en dat de uiteindelijke implementatie van de technologie heel anders zal zijn dan de vroege sampling die we hadden tijdens GTC 2026. En dat is waar de geschiedenisles om de hoek komt kijken.
Weet je nog toen DLSS voor het eerst werd geïntroduceerd? Het was volledig gegrond vanwege de wazigheid en storingen die bij de eerste incarnatie hoorden, en veel gamers kwamen in opstand omdat ze vonden dat de verhoging van de framesnelheid deze grafische afweging niet waard was. DLSS 1 kreeg op dit front veel kritiek, maar door DLSS 2 – toen Nvidia tijdelijke (niet ruimtelijke) opschaling bracht – kreeg Team Green deze problemen onder ogen, en gamers stroomden massaal naar de technologie.
Ik ben de DLSS-tape nog steeds aan het terugspoelen, maar niet zo ver. Weet je nog toen framegeneratie voor het eerst werd geïntroduceerd met DLSS 3? De specifieke motie van Nvidia werd grotendeels verworpen en de hele ‘fake frame’-controverse barstte los – en hoewel het vandaag de dag nog steeds een slogan is die rondzwemt op online forums, is de algemene kijk op frame-gen radicaal veranderd. Nvidia heeft de framegeneratie aanzienlijk verbeterd met DLSS 3.5, en vandaag de dag het wordt als een goede zaak (TM) beschouwd, zij het met kanttekeningen (uiteraard) over hoe ver je deze AI-bedrog kunt doorvoeren.
De kans is dus groot dat, zelfs als DLSS 5 bij de eerste release wordt neergeschoten, Nvidia door zal gaan met de functie en het goed zal doen. Het kan duren tot de volgende incarnatie – DLSS 5.5 of DLSS 6, misschien op RTX 6000 GPU’s – maar de kans is groot dat dit zal gebeuren. Ik denk dat mensen vaak vergeten dat veel spelers er zeker van waren dat de originele DLSS een ‘afvalcontainerbrand’ was die nergens heen ging, en dat ze volkomen ongelijk hadden. Ik zou DLSS 5 zeker nog niet afschrijven.
Wordt fotorealistisch
Dat gezegd hebbende, realiseer ik me dat DLSS 5 een heel andere invalshoek heeft dan wat Nvidia in het verleden heeft gedaan. De technologie gaat niet over snellere framesnelheden en vloeiendere gameplay – of het nu gaat om opschaling of kunstmatig gegenereerde frames – het uitgangspunt van deze nieuwste versie van Nvidia’s technologie is om games fotorealistisch te maken. En er is nog een vraag die steeds weer opduikt: willen we eigenlijk fotorealisme voor onze games?
Misschien niet. Sommige mensen zijn zeker sterk tegen de werking van fotorealistische afbeeldingen. Ze willen stijl en karakter in hun gaming-visuals, geen hyperrealisme. Dit is waar we op zeer subjectief terrein terechtkomen, geest.
Natuurlijk hoeven ontwikkelaars DLSS 5 uiteindelijk niet te gebruiken. En zelfs als ze dat wel doen, hoeven spelers het niet in te schakelen. Hoewel zelfs degenen die de technologie volledig afzweren en nooit DLSS 5 zullen gebruiken, zich nog steeds zullen irriteren aan de weg die Nvidia hier inslaat. Vooral omdat ze zich ongetwijfeld zullen afvragen wat de ‘verspilde’ middelen die ze op deze weg bewandelden, hadden kunnen opleveren als ze waren ingezet voor wat als productievere doeleinden zou kunnen worden gezien.
Nvidia heeft een zware strijd te gaan om acceptatie te krijgen voor DLSS 5, dat is duidelijk genoeg, maar ik zou Team Green niet onderschatten gezien wat er in het verleden is gebeurd.

De beste grafische kaarten voor elk budget
Volg TechRadar op Google Nieuws En voeg ons toe als voorkeursbron om ons deskundig nieuws, recensies en meningen in uw feeds te krijgen. Klik dan zeker op de knop Volgen!
En uiteraard kun je TechRadar ook volgen op YouTube En TikTok voor nieuws, recensies, video-unboxings en ontvang regelmatig updates van ons WhatsAppen Ook.



