Home Nieuws Waarom ik in 2026 een feministische videogamewebsite lanceer | Spel

Waarom ik in 2026 een feministische videogamewebsite lanceer | Spel

2
0
Waarom ik in 2026 een feministische videogamewebsite lanceer | Spel

WOf je nu leest over het naderende uiteenspatten van de AI-zeepbel of over de massale ontslagen en geannuleerde projecten in de videogame-industrie: 2026 voelt niet als een hoopvolle tijd voor gaming. Bovendien zijn gamejournalisten – net als alle andere soorten journalisten – in alarmerend tempo hun baan kwijtgeraakt, waardoor het moeilijk wordt om deze crises adequaat te verslaan. Het Witte Huis van Donald Trump maakt er ondertussen gebruik van videogame-memes zoals ICE-rekruteringstools en gamestudio’s dat zijn terug weg van diversiteits- en inclusie-initiatieven als reactie op de verschuiving naar rechts in de bredere wereld.

De Manosfeer is terug en we hebben verloren reguliere feministische websites zoals Teen Vogue; dwepers overal vieren wat zij zien als de dood van de ‘ontwaakte’. Alles bij elkaar opgeteld hebben we een sombere onheilspellende pot voor iemand als ik, een vreemde vrouw en een feministe die sinds 2007 gamesjournalist en -criticus is.

Alles wat ik zojuist in dat gedeelte noemde, spreekt van een dringende behoefte aan iets anders. Daarom lanceer ik een gender- en identiteitsgerichte gamepublicatie genaamd Mothership. Het is onafhankelijk en eigendom van de werknemers; het zal afhankelijk zijn van het bestaan ​​van abonneeondersteuning. The Mothership zal zich richten op het rapporteren over de goede en slechte kanten van het maken van moderne games – samen met enquêtes, recensies, kritieken en historische diepgaande onderzoeken naar de games en ontwikkelaars die de weg naar het heden hebben geëffend. Het wordt een website voor mensen die met angst nieuws lezen, inclusief gamingnieuws, en zich daar zorgen over maken Gamergaters hebben gekregen wat ze altijd al wilden. En het zal een plek zijn voor lezers die zouden willen dat er zoiets als een Teen Vogue bestond, maar dan voor games (en zonder bedrijfseigenaar die er een knieschijf voor heeft).

De afgelopen twintig jaar hebben er immers veel daadwerkelijke, waardevolle veranderingen plaatsgevonden, en moderne games zijn daar het bewijs van. We bestaan ​​nu in een gamewereld met meer vrouwelijke karakters, meer niet-binaire karakters, meer vreemde karakters en meer karakters die niet passen in strak gedefinieerde genderstereotypen. De GDC State of the Game Industry-onderzoek voor 2025 ontdekte dat 66% van de ondervraagde game-ontwikkelaars mannelijk was 75% in 2020 en 94% in 2009.

Meer mensen dan ooit kunnen zichzelf nu weerspiegeld zien in gamekarakters, en meer verschillende ontwikkelingsteams creëren deze. Maar verandering is niet gemakkelijk gekomen – en we hebben veel reacties op deze vooruitgang gezien. Er zijn nog maar weinig sites die deze reactie kunnen verslaan en tegelijkertijd hun verslaggevers veilig en gemotiveerd kunnen houden om door te gaan.

Ik droom er al lang van om een ​​website als deze te starten; het is niet zo dat lezers het tot nu toe niet hebben gewild. Het probleem dat ik zag met het idee was niet dat mensen het niet wilden, maar eerder dat ik geen goede manier zag om ervoor te betalen. De journalistiek heeft sinds de komst van internet te maken gehad met een inkomstencrisis. Het is moeilijk om lezers te overtuigen om te betalen voor iets dat ze gewend zijn gratis te krijgen.

Maar ik weet dat de lezers er zijn. Halverwege de jaren 2010 werkte ik voor een kleine feministische website voor ‘nerdmeisjes’ genaamd Mary Sue, en het was een buitengewoon genoegen om zeer specifieke artikelen voor een zeer specifiek publiek te schrijven. Mary Sue was afhankelijk van advertentie-inkomsten, wat betekende dat we allemaal elke weekdag zes artikelen moesten schrijven; Er was bijvoorbeeld geen tijd voor onderzoeksjournalistiek of lange kritische essays. Ik ben nog steeds trots op wat we hebben bereikt, ondanks de intensiteit van die werkomstandigheden, om nog maar te zwijgen van de hoeveelheid intimidatie waarmee we te maken kregen, alleen al omdat we bestonden. Maar ik heb er altijd van gedroomd om voor een bedrijf te werken dat hetzelfde redactionele mandaat had, zonder de barre arbeidsomstandigheden en quota.

Later verliet ik Mary Sue en ging werken voor Kotaku en vervolgens voor Polygon, beide grote gamesites, en schreef voor een breder publiek, in plaats van voor het hyperspecifieke publiek dat we bij Mary Sue aannamen. Toen ik in de jaren 2010 en ’20 veel kleinere spelsites zag afbrokkelen, dacht ik dat dit het enige type spelsite was dat zou overleven. Het idee om voor een kleine, feministische gamingwebsite te werken – mijn droom – leek steeds meer op een onmogelijk sterrenlicht in een sterrenstelsel hier ver, ver vandaan.

Het logo voor Mothership, een onlangs gelanceerde feministische gamingsite. Foto: Mothership Media LLC

Maar toen, in de zomer van 2025, beoordeelde mijn toenmalige werkgever Polygon er een massaontslagen en buy-outs. We gingen van een personeelsbestand van 42 mensen naar slechts acht. Na een bijzonder ontmoedigend videogesprek met de nieuwe eigenaren van onze website besefte ik dat ik moest stoppen. Elk deel van de droom voelde echt dood. Ik was niet de journalistiek ingegaan om misbruikt te worden door mensen die mij en mijn collega’s zo gemakkelijk uitwisselbaar vonden dat ze nauwelijks menselijk waren.

Een andere collega van mij bij Polygon – Zoe Hannah, game-editor – is ook om soortgelijke redenen gestopt. Ze vertelde me over een idee dat ze had voor een feministische gamingwebsite. ‘Je moet het doen,’ zei ik tegen haar. En toen zat ik daar even en dacht erover na. Nee, Wij zou het moeten doen! Dat was wat ik al had willen doen voordat de industrie mij in zo’n knoestig en gemeen persoon had veranderd dat ik niet langer geloofde dat het zelfs maar mogelijk was.

Zes maanden later, na vele DM’s met voormalige collega’s van Polygon, Mary Sue en Kotaku, plus andere opmerkelijke schrijvers die gender en identiteit in games hebben behandeld, lanceren Zoe en ik vandaag samen Mothership. We hebben geprofiteerd van advies en inspiratie van vele andere onafhankelijke, door werknemers gerunde bedrijven die ons zijn voorgegaan, zoals Vertrekt, de vliegenvangerEn Naspel. We zijn al de 1.200 betalende abonnees gepasseerd. (I wist de lezers waren erbij.) En we hebben er geen miljoenen nodig. Mothership is een release voor een heel specifiek publiek: de mensen die niet past in het beeld van het mannelijke, hardcore gamerimago dat marketing en popcultuur sinds de jaren negentig uitdragen. Deze doelgroep willen wij goed bedienen.

Ik geloof dat onze website een noodzaak is in ons huidige politieke klimaat. Het had al eerder moeten bestaan, toen ik en miljoenen andere meisjes die opgroeiden met het spelen van games, het gevoel kregen dat ze niet op hun plaats waren door media en reclame die lasergericht waren op tienerjongens. Maar het is voor mij nog niet te laat om er zeker van te zijn dat het nu bestaat.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in