Nvidia DLSS bestaat sindsdien RTX2080 daalde in 2018, maar hoewel het begon als een manier om machine learning te gebruiken om games te schalen, is het uitgegroeid tot zoveel meer dan dat.
Nu, 8 jaar nadat de Tensor Core die DLSS aandrijft voor het eerst debuteerde in Nvidia’s Volta GPU-architectuur, zal DLSS je games opschalen, gloednieuwe frames genereren en wanneer DLSS 5 die later dit jaar uitkomt, zal zelfs elk afzonderlijk beeld in je game opnieuw tekenen. Sommige van deze functies veroorzaken meer verdeeldheid dan andere, maar het is moeilijk te beargumenteren dat DLSS al een tijdje niet een van de belangrijkste GPU-softwaresuites is, en een groot deel uitmaakt van waarom Nvidia grafische kaart zijn zo goed.
DLSS-opschaling
DLSS staat blijkbaar voor “Deep Learning Super Sampling” en dat is precies wat het in het begin deed. Het hele idee was om de game op een lagere resolutie weer te geven en vervolgens een AI-algoritme te gebruiken, getraind op Nvidia-supercomputers en draaiend op Tensor Cores, om nauwkeurig op te schalen naar een hogere resolutie.
Voor de meeste games is DLSS beschikbaar in een van de vier voorinstellingen, die elk de schaalfactor van het spel veranderen.
- Ultraprestaties: 33%
- Prestaties: 50%
- Evenwichtig: 58%
- Kwaliteit: 66,7%
Het is duidelijk dat hoe hoger je gaat, hoe beter de beeldkwaliteit zal zijn, maar dit heeft een omgekeerde invloed op je framesnelheid. Als algemene vuistregel zou ik ‘Performance’ aanbevelen voor 4K, ‘Balanced’ voor 1440p en ‘Quality’ voor 1080p-gaming. Persoonlijk schakel ik DLSS in wanneer ik kan, maar dat komt omdat het algoritme tegenwoordig zo goed is dat ik het verschil niet kan zien, tenzij ik er actief naar op zoek ben. Dit was echter niet altijd het geval.
In het begin was het moeilijk. De eerste versie van DLSS-opschaling was luidruchtig en had veel problemen met artefacten en algemene beeldzachtheid. Gecombineerd met het feit dat er maar een paar games op draaiden, was het moeilijk om de opschaling van Nvidia super serieus te nemen. Maar met DLSS 2.0, uitgebracht in 2020, verbeterde Nvidia het algoritme door rekening te houden met bewegingsvectorgegevens van de game-engine, waardoor het nauwkeuriger pixels kon genereren die trouw waren aan de beweging op het scherm.
DLSS 2 veranderde ook het opschalingsalgoritme van Nvidia, van dat het voor elke game afzonderlijk moest worden getraind naar een algoritme dat op veel verschillende games kon worden toegepast, op voorwaarde dat ontwikkelaars de DLSS-bestanden in hun games verwerkten. Dit zorgde ervoor dat de acceptatie omhoogschoot en we begonnen te zien dat een heleboel games de technologie begonnen te ondersteunen.
Terwijl de opschalingstechnologie in de daaropvolgende jaren enigszins verbeterde, kwam de op één na grootste sprong DLSS 4met wie debuteerde RTX5080 in 2025. Hierdoor werd het opschalingsalgoritme verplaatst van een CNN (convolutioneel neuraal netwerk) naar een transformatormodel, wat de nauwkeurigheid drastisch verbeterde.
Deze update werkte op alle RTX grafische kaarten, en je kon hem zelfs forceren in de driversoftware, zodat hij in vrijwel elke game zou draaien die DLSS 2 of 3 al ondersteunde. Het enige nadeel was dat het model iets zwaarder was dan het oudere CNN-model, waardoor de prestatieverbetering die je kreeg door het inschakelen van DLSS 300 grafische kaarten kon worden verminderd – vooral op oudere RTX000-kaarten.
Vervolgens bracht Nvidia in 2026 een vreemde kleine update van de middengeneratie uit DLSS 4.5. Dit veranderde zowel het opschalen als het genereren van frames – waar ik later op in zal gaan – maar voor het opschalen werd het transformatormodel gewoon een beetje nauwkeuriger als je het instelde in de modi “Performance” of “Ultra Performance”. Het enige probleem was dat het de prestaties op oudere kaarten verhoogde – dus ik zou alleen aanraden om het in te schakelen met een RTX 5060 of nieuwere grafische kaart.
Framegeneratie
DLSS-opschaling is de afgelopen jaren behoorlijk populair geworden, maar met DLSS 3 en RTX4090Nvidia ging van het gebruik van AI om extra pixels te genereren naar het genereren van volledige frames. Framegen is in theorie ongelooflijk eenvoudig: het gebruikt een algoritme om extra frames te genereren en voegt deze vervolgens in tussen daadwerkelijk gerenderde frames in de renderwachtrij. Dit is echter natuurlijk iets ingewikkelder dan het klinkt.
Videogames zijn van nature onvoorspelbaar, dus moest Nvidia een manier vinden om de extra frames te genereren die games niet in een puinhoop van hallucinaties en artefacten zouden veranderen. En net als bij het opschalen was het genereren van frames in het begin moeilijk.
In plaats van alleen maar gratis prestaties te leveren, zoals Nvidia oorspronkelijk beweerde, verhoogde framegeneratie de latentie in plaats van deze te verlagen. Een van de belangrijkste doelen van het spelen van games met een hogere framesnelheid is het verkleinen van de vertraging tussen wat je ook doet (klikken op een muis, je personage bewegen of wat dan ook) en de actie die op het scherm wordt weergegeven. Omdat framegeneratie niet daadwerkelijk het spel creëert loop sneller, het kan alleen latentie toevoegen omdat het algoritme een paar milliseconden nodig heeft om elk frame te genereren.
Nvidia compenseert deze toename in latentie met Reflex, een systeem dat in wezen de weergavewachtrij reset en de CPU synchroniseert met de grafische kaart, zodat frames niet alleen maar zitten te wachten tot de GPU ze weergeeft.
Reflex bestaat al jaren en verbetert de latentie behoorlijk, maar het is nodig om te voorkomen dat het genereren van frames ronduit verschrikkelijk wordt. Met het genereren van frames heeft Nvidia in feite een nieuwe renderwachtrij toegevoegd die zich op de GPU zelf bevindt, waarbij een gerenderd frame wordt genomen, vastgehouden totdat een nieuw frame wordt gegenereerd en vervolgens wordt getemperd om de beweging vloeiend te houden.
Dit is ook de reden waarom framegen je framesnelheid niet precies verdubbelt, ook al genereert het een nieuw frame uit elk frame dat door de game wordt verzonden. En dat is ook de reden waarom het de latentie een beetje beïnvloedt. In mijn ervaring zal de latentie doorgaans variëren van b.v. 30 ms tot 40 ms i Cyberpunk 2077 wanneer framegeneratie is ingeschakeld.
De extra latentie is niet ideaal, maar niet genoeg om merkbaar te zijn, vooral niet in games voor één speler waarin je niet probeert te concurreren.
Hoe controversieel framegeneratie ook was toen het werd gelanceerd met de RTX 4080, Nvidia verhoogde de multiplier met DLSS 4 in 2025 en voegde een optie voor 3x en 4x framegen toe. Nu kan de grafische kaart uit de RTX 50-serie maximaal drie frames per seconde genereren. gerenderd frame, wat de framesnelheid theoretisch met 4x kan verhogen. Nogmaals, dat aantal werkt in theorie niet precies, maar het verbetert de prestaties aanzienlijk.
Het genereren van al die gerenderde frames had een nachtmerrie kunnen zijn, maar Nvidia werkte met een AMP-kern of AI Management Processor in zijn Blackwell grafische kaarten (RTX 50-serie). Deze kleine chip fungeert als een soort taakmeester voor de GPU en neemt de framestimulatie over die in het verleden doorgaans door de CPU werd afgehandeld. Omdat dat werk nu op dezelfde chip als de GPU wordt afgehandeld, is er minder latentie bij het plannen van de frames, waardoor het genereren van meerdere frames kan werken.
Wat echter indrukwekkender is, is hoe weinig de extra gegenereerde frames de latentie beïnvloeden, afgezien van de initiële latentie-impact van 2x framegen. In dezelfde Cyberpunk-sectie die ik eerder noemde, verhoogt het draaien van framegen naar 4x de pc-latentie alleen maar tot 43 ms, wat knop meer. En hoewel het toevoegen van latentie überhaupt een nadeel is, is het voordeel dat het veel gemakkelijker is om een 4K 240Hz-scherm te gebruiken en waar voor je geld te krijgen.
Maar 4x framegen was niet genoeg voor Nvidia. Op CES 2026het bedrijf heeft DLSS 4.5 aangekondigd, een soort update van een halve generatie van DLSS 4. Hiermee is nu 6x frame gen mogelijk, maar het spannendste deel van de vergelijking is Dynamic Multi Frame Generation. Indien ingeschakeld, zorgt dit ervoor dat de GPU de framegen-multiplier dynamisch verandert om uw framesnelheid zo dicht mogelijk bij de vernieuwingsfrequentie van uw monitor te houden.
Zie het als een soort pittige V-Sync, maar in plaats van de framerate te beperken tot je verversingssnelheid, genereert het juist extra frames om je scherm volledig gevoed te houden. Met deze update heeft Nvidia ook het AI-model waar de framegeneratie op draait geüpdatet. In de Nvidia-app creatief “Model B” genoemd, is het veel beter in het omgaan met UI-elementen die sommige games kunnen verpesten wanneer frame-gen actief is.
Nvidia lijkt een richting op te gaan waarin het aantal frames dat DLSS gaat genereren voortdurend toeneemt, en wie weet waar het zal besluiten om op de rem te trappen. Maar hoe hoog die vermenigvuldiger ook wordt, houd er rekening mee dat deze functie zeker niet voor iedereen geschikt is.
Als je nog steeds een 60 Hz-monitor gebruikt, is framegeneratie niet voldoende iets voor jou. En als je überhaupt moeite hebt om 50-60 fps te halen, zal het genereren van frames een laggy, met artefacten gevulde puinhoop zijn.
In plaats daarvan is framegeneratie het beste voor mensen die al 50-60 fps halen op een scherm met hoge vernieuwingsfrequentie, waar games worden gemaakt zien veel soepeler. Zelfs dan betekent de extra latentie dat veel competitieve spelers dit waarschijnlijk gewoon moeten negeren.
De toekomst van DLSS
Hoewel zowel DLSS-opschaling als framegeneratie AI gebruiken om de prestaties te verbeteren, veranderen ze niet betekenisvol hoe de game er zelf uitziet. Hoewel er hier en daar kleine foutjes kunnen zijn, is het eindproduct uiterst trouw aan wat de game te bieden heeft. Maar dat kan later dit jaar veranderen wanneer DLSS 5 wordt gelanceerd.
Het enige dat we tot nu toe echt van DLSS 5 hebben gezien, is een korte demo op het podium van GTC 2026 (Graphics Technology Conference), dus er valt niet veel te beleven. Maar op basis van wat was dit nieuwe algoritme lijkt de esthetiek van een game enorm te beïnvloeden, vooral als het om personagemodellen gaat.
Nvidia beweert dat het model gebaseerd is op de geometrie en de “scènesemantiek” van het spel. Maar wanneer het model de uiteindelijke uitvoer van het spel samen met bewegingsvectorgegevens gebruikt om een afbeelding te genereren die als overlay wordt gebruikt, lijkt het er zeker op dat dit de esthetiek van het spel verandert.
In theorie betekent dit dat hoe beter de onderliggende game eruit ziet, des te beter DLSS 5 zal zijn in het genereren van een eindbeeld, maar omdat er geen rekening wordt gehouden met de gegevens van de game-engine, is het heel goed mogelijk dat er een fout in zit. Hoewel Nvidia het waarschijnlijk zal patchen om het er de komende zes maanden beter uit te laten zien voordat het beschikbaar is om te downloaden.
Maar verder invloed op de esthetiek van een gamehet valt nog te bezien of het de prestaties daadwerkelijk zal verbeteren. Sinds het begin is een van de indicatoren van DLSS immers het maximaliseren van de prestaties geweest met behoud van de beeldkwaliteit. Het vroege model van DLSS 5 had twee RTX 5090’s nodig om te kunnen werken. En natuurlijk zal Team Green een manier vinden om het te optimaliseren zodat het op één single kan draaien grafische kaartmaar alleen de tijd zal leren of het iets wordt waar spelers zich voor inschakelen. Als het alleen maar de manier verandert waarop het spel eruit ziet, maar met slechtere prestaties, denk ik niet dat veel mensen ervoor zullen kiezen om het te gebruiken.
Jackie Thomas is de Hardware and Buying Guides Editor bij IGN en de koningin van pc-componenten. Je kunt haar volgen @Jackiecobra



