POkemon is het vieren van de 30e jubileum deze maand, en iedereen weet nu wat hij van deze games kan verwachten. Het concept is simpel: betreed een tekenfilmachtig paradijs vol grillige wezens, vang ze in rood-witte ballen en stel een team van krijgers samen voordat je tegen andere hoopvolle wezens vecht. Pokemon meester. Maar de nieuwste inzending in de serie is anders: een game die meer om bouwen gaat dan om vechten.
In Pokopia, een verfrissend rustige variant op de serie, worden spelers in een virtuele wereld geworpen Pokemon worden bevrijd uit hun bolvormige gevangenissen en zwerven gelukkig rond in hun natuurlijke habitat. Er is één klein voorbehoud: je moet deze habitats met de hand maken en ze bouwen met wat je kunt vinden.
Gebaseerd op Nintendo’s allesoverheersende spel DierenkruisingIn deze Switch 2-game herbouw je rottende habitats om nieuwe Pokémon aan te trekken die naar je toevluchtsoord komen. (Spelers van de Xbox-klassieker Viva Piñata zijn blij.) Het is een welkome afwisseling van de langdurige training en gevechtsloop van de hoofdserie. Ervaren Pokémon-ontwikkelaar Shigeru Ohmori, die begon na te denken over het concept van Pokopia terwijl hij aan de Pokémon-game van 2022 werkte Scharlaken en Violetzegt dat het idee voor Pokopia ontstond nadat ik jarenlang had gedroomd van het vinden van Pokémon in hoog gras.
“Het eerste Pokémon-spel waaraan ik werkte was Ruby en Sapphire (2003), ” herinnert Ohmori zich met een glimlach. “Mijn eerste project voor dat spel was het maken van de kaart – en elke keer dat ik gras op de kaart zette, verscheen Pokémon op het scherm. Het gevoel van Pokémon dat voortkwam uit het creëren van de habitat en het vervolgens ontmoeten van die Pokémon was iets waar ik echt van hield.” Hij creëerde in zijn vrije tijd een basisprototype voor Pokopia, waarna Pokémon-ontwikkelaars Game Freak de hulp inriepen van Dragon Quest Builders 2 studio Omega Force.
Dit gevoel wordt liefdevol nagebootst voor spelers in Pokopia. Terwijl je plukjes gras aan het maken bent, verschijnt er plotseling een Bulbasaur die naar je toe schuifelt om hallo te zeggen. Er zijn nergens in deze virtuele utopie mensen te vinden. In de vreemde en oorspronkelijk verlaten plek waar je je Pokémon-paradijs creëert, bestuur je de bewonderenswaardig wiebelige massa van ieders favoriete vormveranderende gelei, Ditto. Achtervolgd door herinneringen aan zijn voormalige trainer, besluit Ditto een menselijke vorm aan te nemen, wat jij beslist op een personagecreatiescherm. Dit is je griezelig uitziende avatar die zijn best doet om een vervaagde herinnering aan een mens te benaderen.
Zodra je je Ditto/menselijke hybride hebt aangepast, word je begroet door een bewuste struik, Professor Tangrowth, compleet met een gegevensschijf aan zijn krullende ranken en een bril aan zijn kin. Pro laat je weten dat het jouw taak is om dit dorre land te herstellen. Waar begin je? Op precies dezelfde manier als Ohmori al die jaren geleden deed: door weelderig, groen gras te maken.
Om nieuwe leefgebieden te creëren, leent Ditto bewegingen van elk nieuw wezen dat je tegenkomt en bootst hun vaardigheden na, zodat je het land kunt bewerken. De vaardigheden van Bulbasaur veranderen de aanhangsels van Ditto in slappe, bladproducerende wijnstokken. Squirtle’s waterpistool ziet Ditto water slingeren als een derpy Romeinse fontein, en Scyther’s snit zegent Ditto met komisch extra grote, vlijmscherpe messen als armen. Als leuke bijkomstigheid: wanneer Ditto een nieuwe aanval leert, word je getrakteerd op de klassieke Pokémon-muziek.
Een uur lang dwaal ik door de dorre woestenij, bezig om zand in gras te veranderen en bomen in hout te hakken. Alles voelt moeiteloos charmant aan, met een niveau van zorg en glans dat de opening van Pokopia 60 minuten boven de vele middelmatige spin-offs van de serie verheft. Net als Animal Crossing: New Horizons kun je met Pokopia ook de eilanden van vrienden bezoeken en hun Poké-vrienden ontmoeten, tussen landen surfen als Ditto-Lapras, of door de lucht vliegen als Dragonite.
Marina Ayano, art director van de game, vertelt me dat ze is opgegroeid met de franchise, waardoor dit een droomproject is geworden. Tijdens de ontwikkeling kwamen Ayano en de geluidsregisseur op twee trefwoorden terecht om de schattige en relaxte sfeer van het spel te beheersen: “chill en pop”. “Chill is traag en gezellig, en pop zorgt ervoor dat alles kleurrijk is… (we wilden) een heel universele schattigheid”, zegt ze. Terwijl je vriendschap sluit met een Pidgey, een strobed bouwt voor een slaperige Charmander en een verzoek in behandeling neemt van een vermakelijke emo Umbreon die een zwartgeverfd huis wil, is het absoluut heel schattig. Voor Ayano bood Pokopia de kans om de schattigste Pokémon te laten schitteren: wezens die in de hoofdgames meestal aan de kant worden gezet ten gunste van sterkere vechters.
Als je als een Pokémon speelt in plaats van de gebruikelijke menselijke hoofdrolspelers in de game, kun je elke soort Pokémon volledig begrijpen (en ermee praten), en aangezien het schrijven van Pokémon meestal vrij saai is, heeft de dialoog een onverwachte persoonlijkheid. “Omdat er geen trainers in de game zitten, hebben we goed nagedacht over hoe de Pokémon met elkaar communiceren”, zegt Takuto Edagawa, directeur van Pokopia. “Wat denken ze? Hoe voelen ze zich? We hebben ervoor gezorgd dat als je waar dan ook ter wereld een meubelstuk neerzet, Pokémon zullen reageren op basis van hun persoonlijkheid. Ik vond het erg leuk hoe het uitpakte.”
Pokopia is het eerste spin-off-spel waaraan Game Freak rechtstreeks heeft gewerkt, en Ohmori suggereert dat het mogelijk de richting van toekomstige reguliere Pokémon-spellen heeft beïnvloed. “Gevechten zijn altijd de focus geweest, maar er zitten zoveel (andere elementen) in deze games, en ik denk dat fans ook van die componenten hebben genoten”, zegt hij. “Ik wil dit meer laten zien en de Pokémon-games buiten de strijd opschalen. En ik wil dat de Pokémon-franchise op zoek gaat naar nieuwe mogelijkheden om de Pokémon-wereld te laten groeien.”



