MDe meeste mensen die echt van videogames houden, hebben het vermogen obsessief te zijn. Weken van je leven verliezen aan Civilization, World of Warcraft of Football Manager is iets dat zovelen van ons hebben meegemaakt. Soms is het de dopamine-hit die mensen verslaafd maakt: het spelen van zoiets als Diablo of Destiny en het geleidelijk opwaarderen van je personage terwijl je met perfect getimede tussenpozen glimmende buit oppakt, kan sommige mensen in een obsessieve trance brengen. Notoir dwangmatige games zoals Animal Crossing en Stardew Valley genieten ondertussen urenlang van serene, geruststellende herhaling van lonende taken.
Wat mijn obsessie teweegbrengt, is echter een uitdaging. Als een spel me vertelt dat ik iets niet kan, ben ik vastbesloten om het wel te doen, soms tot mijn eigen nadeel. Slijtende herhaling verveelt me, maar uitdagingen kapen mijn hersenen.
De eerste games waar ik zo geobsedeerd door raakte, waren muziekgames toen ik een tiener was. Ik heb Amplitude gespeeld, waarin je een ruimte-dj bent die noten uit je sonische ruimteschip laat knallen; Gitaroo Man, een verhaal in stripboekstijl over een superheld die met een gitaar zwaait; en natuurlijk Guitar Hero met zijn plastic bijl – ik werd gedwongen elk nummer onder de knie te krijgen op expertniveau. Guitar Hero is ogenschijnlijk een gezelschapsspel, maar ik speelde het meestal opgevouwen in de kast onder de trap in mijn vuilnisflat in Bournemouth (ik kon het niet in de woonkamer spelen omdat het mijn huisgenoten te veel irriteerde), waarbij ik meer dan één gevoel 30 keer achter elkaar oefende totdat ik noot-perfect was.
Een paar jaar later ontdekte ik FromSoftware’s Demon’s Souls toen ik in Japan woonde, een spel dat zo ondoordringbaar was dat het ontworpen leek om je weg te laten lopen. Je zou drie stappen zetten in een van de niveaus en onmiddellijk worden vermoord door een skeletzwaardvechter of een gifmoeraswezen. Maar ik voelde iets interessants achter al die straffen, en veel ervan was. Demon’s Souls bracht uiteindelijk een genre van enorm populaire en beroemde uitdagende games voort met het vervolg, Dark Souls. Dat zou je kunnen alleen ontdek wat er zo ongelooflijk was aan deze spellen als je bereid was tijd en energie te investeren in het beheersen ervan. Het maakte niet uit hoe vaardig je was; je moest kennis delen en samenwerken met andere spelers om een kans te maken.
Mijn vasthoudendheid is in mijn leven het nuttigst geweest, omdat ik die goed heb kunnen sturen. Er zijn tal van levens- en carrière-uitdagingen waarbij het onvermogen om op te geven van pas komt. Ik heb een belachelijke vastberadenheid besteed aan het leren van ingewikkelde Fingerpicking-patronen voor een bepaald gitaarnummer, en boeken schrijven. Als het echter om games gaat, loop ik soms vast bij het spelen ervan terwijl ik eigenlijk iets anders zou moeten doen.
Het meest recente voorbeeld hiervan voor mij was Baby Steps, een hardnekkige harde en pijnlijk grappig spel waarin je probeert de grootste verliezer ter wereld een berg op te leiden. Er zijn zoveel plaatsen in dit spel waar het misplaatsen van één voet je een uur van moeizame voortgang kan kosten. Op een avond zat ik vier uur lang vast in een zandkasteel, terwijl ik keer op keer van dezelfde zanderige spiraalhelling afgleed. Mijn kinderen bleven kreunend de kamer binnenkomen om mij te zien nog steeds spelen en nergens komen. Het was 1 uur ’s nachts voordat ik eindelijk triomfantelijk uit die zandbak marcheerde, uren nadat alle anderen in mijn huis naar bed waren gegaan. Mijn adrenaline was zo hoog dat ik nog een uur niet in slaap kon vallen.
Het verstandigste zou zijn geweest om de controller gewoon neer te leggen. Baby Steps plaagt je hier altijd mee. Het is gedurfd jij om op te geven. De meest beruchte uitdaging, een kronkelend pad tegen een steile rotswand, heet de Manbreaker, en er is een wenteltrap rechts naast.
Het tweede spel waar ik dit jaar de meeste tijd aan heb besteed is Hollow Knight: Silksong, een voortreffelijk verkennend actiespel waarvan de moeilijkheidsgraad de grens tussen speels kwaadaardig en ronduit wreed bestrijkt. Er zijn notoir moeilijke bazen die je gewoon niet kunt vermijden, en voor elke bazen kan uren oefenen nodig zijn. Een van hen, de Laatste Rechter, hanteert een vlammend wierookvat dat kolommen van verwoestende vlammen genereert. Als dat nog niet erg genoeg is, is het pad terug naar zijn kamer vol gevaren: rondvliegende boorkoppen, gevaarlijke valpartijen, agressieve bewakers. Je zenuwen zijn al gerafeld als de laatste jurywedstrijd zelfs maar begint. Maar dit alles maakte mij nog vastbeslotener om het te verslaan.
Uitdaging is een goed evenwicht voor game-ontwikkelaars: conventionele wijsheid zegt dat je wilt dat spelers worden vermaakt en niet worden ontmoedigd. Lange tijd heeft de heersende mode zich verplaatst van de moeilijkheidsgraad naar uitstekend veroverbare openwereldgames die je voortgang nooit in de weg staan. Het was Dark Souls dat bewees dat er nog steeds een enorme markt was voor mensen zoals ik, voor wie de uitdaging eigenlijk het punt is. Ik voel me onverbiddelijk aangetrokken tot het beheersen van objectief betekenisloze dingen.
Misschien is het meesterschap het punt. Je kunt het leven niet beheersen. Er zullen altijd dingen gebeuren waar je geen controle over hebt. Moeilijkheden komen uit het niets en je weet niet altijd hoe je ermee om moet gaan. In videogames kun je tenminste anticiperen op de uitdaging. En als je heel hard je best doet en weigert op te geven, kun je het altijd overwinnen.
Wat te spelen
Ik ben diep verrast hoeveel ik ervan geniet Hyrule Warriors: tijdperk van gevangenschapeen spin-off van Zelda: Tears of the Kingdom die volgt wat prinses Zelda van plan was toen ze door het verleden van Hyrule reisde. Blijkt dat ze honderden en honderden jongens heeft verslagen. Het is een gevechtsgerichte game waarin je over de slagvelden van het oude Hyrule rent, of door de pikzwarte diepten van de vele monsters, en alles wat je ziet afvuurt met schermvullende flitsende aanvallen, van Zelda’s lichte magie tot de automaten van wetenschapper Mineru. Het voelt helemaal niet als Zelda; in plaats daarvan is het meer een filmisch actiespel met de bekende iconografie en mechanische snufjes van Tears of the Kingdom, en een verhaal dat enkele hiaten in de geschiedenis van Hyrule opvult en de prinses meer een hoofdrol geeft.
Verkrijgbaar bij: Nintendo-Schakelaar 2
Geschatte speelduur: 15 uur
na nieuwsbriefpromotie
Wat te lezen
-
Grote diefstal auto WIJ is geweest opnieuw uitgesteldvan mei tot volgend jaar november. De laatste keer dat dit gebeurde, had de gamesindustrie moeite om de impact ervan te vermijden, dus tegen het einde van volgend jaar kunnen we een vreemd gebrek aan games tegenkomen – en de releasedatums van sommige games kunnen naar voren worden geschoven.
-
In een uitgelekte presentatie aan het personeel (via Bestand afspelen), Ubisoft-CEO Yves Guillemot zou naar verluidt de haters van hebben geconfronteerd Assassin’s Creed Schaduwen. De wedstrijd was gelijk op één cultuuroorlog gespuugd omdat er een zwarte samurai en een vrouwelijke ninja in de hoofdrol zaten. In plaats van zich terug te trekken zei Guillemot: ‘We moesten stoppen met ons te concentreren op degenen die ons haatten. We moesten beginnen onze bondgenoten in vuur en vlam te zetten.’
-
De Spelprijzenelk jaar gerund door de alomtegenwoordige gaming-hypeman Geoff Keighley, heeft zijn Future Class-programma stopgezet, dat elk jaar een groep ontwikkelaars selecteerde om de ‘heldere, gedurfde en inclusieve toekomst’ van gaming te vertegenwoordigen. Nu voormalige gevangenen uitspreken over hoe zij vinden dat het programma hen in de steek heeft gelaten: “Breng geen enkele van de meest briljante activisten in de branche bij elkaar, behandel ons niet als onzin en verwacht dan van ons dat we er niets aan doen.”
Wat te klikken
Stuur ons je favoriete games van 2025
Het is weer zover: het eindejaarsseizoen staat voor de deur en ik heb nagedacht over de games die ik in 2025 het leukst en meest opbouwend vond, terwijl ik tijd probeerde te vinden om de games te spelen die ik heb gemist. In december hebben we een speciaal Pushing Buttons-leesspel. Schrijf alstublieft met een paar zinnen erop je favoriete games in 2025 door simpelweg op ‘beantwoorden van deze e-mail’ te drukken. Vanaf nu tot begin december verzamel ik de reacties.
En zoals altijd: als je een vraag hebt over iets dat met videogames te maken heeft, of iets wilt zeggen over de nieuwsbrief, neem dan contact met ons op via pushbuttons@theguardian.com.



