PKateboarding-videogames leven en sterven door hun atmosfeer. Het origineel Tony Hawk’s professionele skater titels waren anarchistisch, arcade-plezier, terwijl de recente terugkeer van EA’s geliefde Skate-franchise bood competent maar aangrijpend bedrijfsrealisme. Skate Story, grotendeels gemaakt door solo-ontwikkelaar Sam Eng, biedt een meer impressionistische interpretatie en legt tegelijkertijd een deel van de essentiële geest van de sport vast. Het vertaalt de handeling van het instappen naar een demonische onderwereld, waar de esthetiek minder vuur en zwavel is dan de glitterende vaporwave uit de jaren 2010. Het is ook het emotioneel meest realistische dat een skateboardgame ooit heeft gevoeld.
Het uitgangspunt is briljant: je bent een demon gemaakt van “pijn en glas”. Schiet op de maan en slik hem in, zegt de duivel, en je zult bevrijd worden. Dat is dus precies wat je doet. Je leert eerst ollie, een “delicate, precieze truc” volgens de uitvoerig geschreven tekst van het spel. Dan komen de popshuvit, kickflip, heelflip en nog veel meer.
De bediening is eenvoudig: één knop voor ollie. Door tegelijkertijd een schouderknop ingedrukt te houden, wordt een meer ingewikkelde truc uitgevoerd. Naast de verrukkelijke beelden valt vooral de voortreffelijke vloeibaarheid en het heerlijke ‘game-gevoel’ van het skateboarden zelf op: de manier waarop de knieën van deze glinsterende demon precies de juiste hoeveelheid buigen na het landen van een trick; de manier waarop je kunt zien hoe hun voet zich over de bovenkant van het bord uitstrekt om precies de juiste hoeveelheid kracht uit te oefenen om het om te draaien.
De vaporwave-esthetiek is niet de enige gedurfde ontwerpkeuze van Skate Story. Je valt vele malen op het griezelige asfalt, en als je de daad verricht, ga je over naar de eerste persoon, waardoor je de wereld ziet omvallen voor wat voelt als een pijnlijke eeuwigheid. Onderweg ontmoet je een bizarre groep personages: een mysterieus konijn, een duif die een script probeert te schrijven en een geest die rondhangt in een wasserette.
De actie van het spel kan in twee typen worden verdeeld: smalle, lineaire tunnels waar je in razend tempo doorheen raast, en wijd open sandbox-levels. De eerste zijn furieuze, spannende ritten vol momentum die de grootst mogelijke precisie vereisen; de laatste, die zich afspeelt in nachtmerrieachtige, nachtelijke visioenen van New York, bevat veel ongebruikelijke doelstellingen, zoals het achtervolgen van griezelige was. In deze niveaus is er voldoende ruimte om te genieten van de bedrieglijk diepe skate-mechanica.
Gaandeweg ontstaat er een melancholie in dit kristallijne universum. Natuurlijk wil de skateboarder vrij zijn van de onderwereld, maar ze lijken ook geboeid door het idee deze manen te verslinden. Terwijl je trucjes verzamelt met manuals en grinds, en steeds grotere combo’s scoort, terwijl een briljante, downbeat electro-soundtrack klinkt, rijzen er vragen. Waarom heeft deze skateboarder zo’n honger? Waarom zoeken ze pijn? In sommige opzichten worden we herinnerd aan de fysieke risico’s van skateboarden in het echte leven.
Deze vragen – en het verdriet dat in hun antwoorden verborgen ligt – onderscheiden Skate Story van zijn traditioneel gekke tegenhangers in videogames. Integendeel, Eng’s zacht emotionele werk sluit meer aan bij de veelgeprezen documentaire Op de kloof letten en de film van Jonah Hill Midden jaren 90.
Het resultaat is een skateboardspel met zeldzame poëzie. Er is de poëzie van het skaten zelf, de wonderbaarlijke wisselwerking tussen lichaam en board, bewust weergegeven. Er is de daadwerkelijke poëzie die het einde van elk niveau begeleidt. Ten slotte zijn er de tedere emoties die doorbreken, die versterkt lijken te worden door elke kickflip in deze surrealistische, glinsterende versie van de hel.



