Je zou het niet weten van de grootste films, videogames of tv-programma’s van vandaag die dit universum uitbeelden, maar… JRR Tolkien Het ging niet alleen om de gevechten of het geweld. Hij besteedde meer tijd aan het beschrijven van maaltijden De Hobbit en loop binnen Tom Bombadil en het eeuwenoude bos in The Lord of the Rings dan hij deed tijdens de grootste botsingen (Helms Deep, de 22 minuten durende climax van De twee torens was slechts 26 pagina’s lang). En toch staat het centraal Schaduw van Mordor, De strijd om Midden-aardeen alle films van Peter Jackson.
Videogames hebben zeker altijd een voorliefde voor geweld gehad, maar vooral The Lord of the Rings is een levend universum dat barst van de wezens, cultuur en plezier. Wie zou niet willen zien hoe de elfen in Mirkwood leven, dwergen helpen prachtige bouwwerken te maken in Moria, of het rustige leven van een hobbit in The Shire leiden? Een uitstekende kans ging verloren in de hoogtijdagen van de serie, toen aanpassingen probeerden de trends te volgen en het gruizige ultra-geweld te verdubbelen dat veel spelers eenvoudigweg in Middle-earth wilden bestaan. En het is verbazingwekkend dat deze aspecten van The Lord of the Rings tot nu toe grotendeels onontgonnen zijn gebleven, met het spel op hobbitformaat. Verhalen van de Shire.
“Deze rustige hoek van Midden-aarde, die zich afspeelt in de Third Age, was voor ons een prachtige kans om The Shire voorbij Bag’s End te verkennen op een manier die authentiek aanvoelde en trouw bleef aan de visie van JRR Tolkien”, aldus Steve Lambert, hoofdkunstenaar bij Weta Workshop. Omgekeerd. “Voor ons betekende dat het creëren van een plek waar mensen echt konden genieten van de eenvoudige geneugten en het liefdeswerk van de hobbits: hun huizen en tuinen, hun gezamenlijke maaltijden en hun vriendschappen. Kortom, het soort plek creëren dat als thuis voelde.”
IN Verhalen van de Gouw, je creëert je eigen hobbit, claimt je hobbithol en leidt dan gewoon een gezellig leventje. Je kunt Bywater en de omgeving verkennen, maaltijden bereiden om met andere bewoners te delen en de verhalen over de nederzetting zien ontvouwen terwijl je de relaties verdiept.
Het is niet moeilijk te begrijpen waarom The Shire een uitstekende setting zou zijn voor het gamegenre dat gepopulariseerd wordt door titels als Dierenkruising. Zelfs als je net de film hebt gezien, weet je dat hobbitholes leuk en gezellig zijn: plekken om grote feesten te houden of de avonduren door te brengen met een goed boek. Deze factoren zijn precies de reden waarom mensen zo van gezellige games zijn gaan houden; het speelt in op het algemene gevoel van escapisme dat videogames bieden. Nu de stressoren van het moderne leven steeds erger worden, is het onmiskenbaar aantrekkelijk om in een fantasiewereld te kunnen springen en gewoon een alternatief leven te kunnen leiden. En volgens Lambert is dat het belangrijkste ingrediënt van een prettig spel.
Verhalen over Shire laat je je eigen hobbithol definiëren en zien hoe het idyllische conclaaf verandert met de seizoenen.
Weta werkplaats
“Het belangrijkste aspect is de vrijheid om in je eigen tempo te spelen. Verhalen van de Shire kost weinig moeite en gaat over het creëren van een gevoel van warmte en ontspanning. Als je gewoon rond wilt lopen en het platteland wilt verkennen, dan kan dat. Als je gezellig in je hobbithol wilt zitten en de hele dag wilt decoreren, dan kan dat ook”, zegt Lambert, “het gezellige game-ethos sluit perfect aan bij de hobbit-levensstijl. Ze verlangen niet naar avontuur; ze waarderen de gemeenschap, de natuur en de simpele geneugten van eten, vrienden en gemeenschap.”
Met dat als uitgangspunt heeft het team van Weta veel nagedacht over enkele specifieke spelmechanismen, namelijk koken. Een van de ontwikkelaars van het spel was een voormalige chef-kok die hielp bij het maken van recepten die je in het echte leven zou kunnen repliceren. Maar Lambert merkt op dat ze wilden benadrukken dat spelers de gerechten op elke gast moesten afstemmen en erachter moesten komen of ze ‘hun soep glad of dik willen hebben’.
Hij voegt eraan toe: “Dit sluit dan aan bij het verzamelen en verkennen – als je meer speurtochten voltooit en meer locaties vindt, krijg je meer ingrediënten om mee te spelen.”
Het touw dat nodig is om al deze gameplay-elementen aan elkaar te binden, is uiteraard een sterke algehele visuele esthetiek die een gevoel van plaats creëert. Ondanks de fantasiesetting hebben gezellige games echter vaak een zekere basis nodig. Allereerst is het absoluut cruciaal dat de look en feel van The Shire klopt voordat er iets anders kan volgen. Met dat in gedachten Verhalen van de Shire team haalde liberale inspiratie uit echte artiesten om deze nieuwe Lord of the Rings-wereld te creëren. Lambert zegt dat een belangrijke inspiratiebron de penseelstreken en textuur waren van het werk van John Singer Sargent, een beroemde portretkunstenaar die rond de eeuwwisseling beroemd werd. Dit creëerde een schilderachtige esthetiek die nog niet echt was gezien Lord of the Rings-games eerder, maar het idee om inspiratie op te doen strekte zich zelfs uit tot de details van de game.
De art-stijl van de game geeft niet alleen een gezellige sfeer aan The Shire, maar ook aan veel van je favoriete Lord of the Rings-personages.
Weta werkplaats
“Door naar binnen te gaan, naar de hobbitgaten, snuisterijen en kleding die je in de game ziet, omarmden we echt de esthetiek van de Arts and Crafts-beweging van die tijd, waarbij we decoratie, vakmanschap en eenvoud vierden”, zegt Lambert. “Denk aan fabrikanten als William Morris, die bekend stond om textiel en tegels, en Gustav Stickley, die een uitgesproken ambachtelijke stijl had met zijn meubels. We wilden het gevoel van comfort oproepen dat je voelt bij een prachtig handgemaakt vloerkleed in de kunststijl, zodat spelers echt kunnen ontspannen in het spel.”
Het is bijna grappig hoe verschillend de focus van een game is Verhalen van de Shire komt van zoiets als Schaduw van Mordordie lasergericht is op brutaliteit en het rauwe geweld van Middle-earth benadrukt – maar ironisch genoeg gaan beide games, vanuit een totaalperspectief, over het goed krijgen van het ‘gevoel’ van The Lord of the Rings, Verhalen van de Shire doe het gewoon vanuit het tegenovergestelde gezichtspunt van tientallen andere games in de serie. In plaats van enorme gevechten en 10 bazen, Verhalen van de Shire wil dat de speler in zijn eigen tempo gaat en een vredig leven opbouwt.
En daarin schuilt de grote schande dat de Lord of the Rings-games een essentieel ingrediënt in het bronmateriaal grotendeels over het hoofd hebben gezien. Als je een van de boeken van Tolkien hebt gelezen, weet je dat de auteur hield van diepe, lange beschrijvingen van maaltijden, geschiedenis, natuur en meer. Een maaltijd in de herberg heeft vaak evenveel kanten als een grote veldslag, maar desondanks hebben videogames ervoor gekozen zich uitsluitend op de epische veldslagen te concentreren. Het gaat hand in hand met de voorliefde die videogames altijd hebben gehad voor geweld.
De kookminigames van Tales of the Shire worden tot in de kleinste details gerealiseerd, vooral wat betreft de grote verscheidenheid aan ingrediënten die je nodig hebt om te groeien en te verzamelen.
Weta werkplaats
Maar het voelt alsof het tij aan het keren is, zowel voor videogames in het algemeen als voor videogames in het algemeen Vooral Lord of the Rings. Tot zijn eer, De Heer van de Ringen online 18 jaar lang heeft het spelers de kans gegeven om te bestaan in een enorme versie van Middle-earth, en het blijft een toegewijde fanbase cultiveren. Terug naar Moria is een Minecraft-achtig knutselspel dat zich afspeelt in de hallen van de dwergenheren. En natuurlijk Verhalen van de Shire gaat met volle kracht in de warme omhelzing van gezelligheid.
Op zichzelf is elk van deze games slechts een druppel op de gloeiende plaat, maar samen maken ze langzaam maar zeker de weg vrij om het potentieel van de meest invloedrijke fantasyserie ooit te realiseren. En Lambert illustreert dat treffend door te vertellen hoe de creatie van The Lord of the Rings en de plaats van Tolkien in het verhaal cruciaal waren voor het spel zelf.
“Geen enkel werk was een grotere inspiratiebron dan de boeken van Tolkien”, zegt Lambert. “We hebben nagedacht over de tijd en plaats waar hij leefde, stelden ons voor hoe het landschap van Yorkshire eruit zou hebben gezien en creëerden een landschap dat het landelijke Engelse landschap uit de tijd van de auteur zou oproepen.”



