Home Nieuws Saro’s recensie – Je straft tot je duimen pijn doen in deze...

Saro’s recensie – Je straft tot je duimen pijn doen in deze ultieme buitenaardse shooter | Spel

3
0
Saro’s recensie – Je straft tot je duimen pijn doen in deze ultieme buitenaardse shooter | Spel

EILANDOp de planeet Carcosa wortelen verminkte, zwarte bomen en karmozijnrode bloemen naast de ruïnes van een oude buitenaardse beschaving, geflankeerd door beelden die kronkelen van de pijn en hun marmeren huid scheuren. Er zijn metalen tunnels diep onder de grond, kloven van onmogelijke afmetingen, verwrongen met kabels, zodat je het gevoel hebt alsof je de ingewanden van een gigantische machine verkent. Er is er één Huis van bladeren kwaliteit aan deze ruimtes, die verschuiven en veranderen en duidelijk niet voor mensen zijn gebouwd.

Jij bent Arjun Devraj (gespeeld door Rahul Kohli), een ruimtebeveiligingsman op een missie om vermiste kolonisten op een buitenaardse wereld te vinden voordat het allemaal een beetje Event Horizon wordt en jij de volgende verloren expeditie wordt. Klassiek. Er is hier sprake van onethisch ruimtekapitalisme, en Devraj zelf is een beetje een traumanaut die veel te veel mentale bagage heeft meegenomen op deze extreem lange vlucht. Maar dat is niets wat sommige buitenaardse wezens niet kunnen oplossen, toch?

Devraj is niet alleen zijn trauma: hij is ook een snel bewegende ruimtevaarder die duizenden kogels per minuut kan afvuren en tegelijkertijd duizenden pijnlijke bolvormige projectielen van robotachtige buitenaardse wezens kan ontwijken. Deze gevechten lijken niet op filmchoreografie. Elke ontmoeting is wanhopig, hectisch en rommelig; je springt, crasht en doet je best om jezelf niet in verlegenheid te brengen, terwijl wat lijkt op de hele inhoud van een buitenaardse ballenbak op je gezicht springt en laserstralen je hielen likken.

Dit soort actie wordt soms omschreven als een balballet, maar het ballet is gracieus en doelgericht, en het is pure paniek en instinct. Het lijkt meer op kogels die in je pyjama de snelweg oversteken of hinkelen met laserstralen. Het is briljant.

Het ene moment ben je geweldig, sexy, onoverwinnelijk. Het volgende moment dat je mist, ineenkrimpen, dood. Maar de dood is hier niet zo erg. Wat je doodt, maakt je sterker.

Saros. Foto: Sony Interactive Entertainment

Elke keer dat je op deze planeet sterft, verandert Devraj zichzelf in een of andere buitenaardse rommel. Je kunt dan alles wat je hebt ontdekt inruilen voor pantserupgrades die je meer gezondheid, schade en een heleboel andere nuttige goodies geven. Dan keer je terug naar de niet in kaart gebrachte wildernis, die elke keer dat je sterft, opnieuw configureert en transformeert, om het helemaal opnieuw te doen. Elke keer dat je terugkeert, wacht je een andere selectie wapens, attribuutboosts en planetaire lay-outs, maar de vijanden blijven ongewijzigd. De kleine upgradepauze na elke run is een boost waardoor je je zelfverzekerder voelt dan voorheen. Saros is een zwaar spel, maar niet onoverkomelijk, en er is iets heerlijks aan het teruggaan naar eerdere gebieden als je alles hebt bereikt en alles kunt neermaaien wat je tegenkomt.

In de meeste games brengt succes het verhaal vooruit, maar Saros druipt van het verhaal, of je nu leeft of (herhaaldelijk) sterft. Dit maakt het verhaal een beetje onsamenhangend, maar voorkomt dat je het gevoel hebt dat je tegen een muur aanloopt als je merkt dat je aan het vechten bent. Saros vestigt al vroeg een thema rond obsessie en blijft dit op de voorgrond hameren, en dient als een slim anker voor de ‘vecht, sterf, herhaal’-loop. Je maakt misschien geen connectie met Devraj op persoonlijk vlak, maar het verhaal brengt je in zijn denkwijze en de cast zorgt er goed voor dat je meer wilt weten over de personages, ondanks de staccato levering van de plot.

Jane Perry is uitstekend als bevelvoerend officier en Kohli krijgt een paar momenten die zijn bereik laten zien. Helaas besteed je een groot deel van het spel aan het staren naar de achterkant van zijn hoofd terwijl hij een jachtgeweer (of geweer, of explosieve projectielwerper, enz.) afvuurt. De meeste gesprekken zijn slecht ingekaderd, gevoelloos en statisch, dus dat bereik zie je pas tegen het einde in de tussenfilmpjes. Dit is een vreemde smet op een verder goed gepresenteerd spel.

Dan zijn er de wapens. O, de wapens. Elke keer dat je de trekker overhaalt, is het alsof je door een caleidoscoop naar een vuurwerk kijkt of ziet hoe Thor in Valhalla een aambeeld slaat. Elke wedstrijd wordt ingenomen door vonken, stof, vuil en vloeibare hitte. Elk wapen dat je vindt, voegt een nieuwe dynamiek toe aan gevechten. Er zijn pistolen met afketsende kogels, jachtgeweren die een muur van hete pellets creëren voordat ze ze uitspugen, puzzels die eruit vliegen en in hun doelen draaien. Je moet schakelen tussen primair en alternatief vuur om je aan te passen aan de situatie voor je, terwijl je je een weg ontwijkt, springt en vecht door een muur van de dood. Als er meer dynamische gesprekken moesten worden opgeofferd om ruimte te maken voor dit alles, nam ontwikkelaar Housemarque de juiste beslissing.

Er gebeurt zoveel tijdens de actie dat je leert je te concentreren op het midden van het scherm, waarbij je vertrouwt op reflexen en perifere visie om alles in je op te nemen terwijl de scène ontploft. Saros vraagt ​​veel van je – je wilt schieten totdat je duimen pijn doen – maar het maakt gebruik van iets primairs en trekt je in een flow-staat waarin zelfs een scherm vol vlammende bollen die worden gespuugd door torenhoge vijandelijke aliens niet langer zo belangrijk lijkt.

Saros komt uit op 30 april; £ 69,99

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in