Home Nieuws ‘De verborgen deur in ons openen’: hoe Exit 8 een eenvoudig spel...

‘De verborgen deur in ons openen’: hoe Exit 8 een eenvoudig spel naar het vagevuur bracht | Spel

3
0
‘De verborgen deur in ons openen’: hoe Exit 8 een eenvoudig spel naar het vagevuur bracht | Spel

Genki Kawamura is een soort polymath. Een bestsellerauteur, filmmaker, scenarioschrijver en producent – hij is ook een levenslange gamer die opgroeide met het spelen en geïnspireerd raken door de games van de legendarische Nintendo-ontwerper Shigeru Miyamoto. Zijn nieuwste project Exit 8, nu in de bioscoop, is een fascinerende bewerking van het Japanse horrorspel, ontwikkeld door een eenzame codeur gevestigd in Kyoto, opererend onder de naam Kotake Create. “Ik was gefascineerd door het spelontwerp en de schoonheid van de visuele effecten”, zegt Kawamura. “Tegelijkertijd zag ik veel streamers het spelen. Terwijl ik dat deed, realiseerde ik me dat, ook al is het spel ongelooflijk eenvoudig, elke speler zijn eigen verhaal creëert en elke streamer zijn eigen unieke reacties met zich meebrengt. Het voelde als een apparaat dat iets fundamenteels over de menselijke natuur kon onthullen.”

Het concept achter het Exit 8-spel is eenvoudig. De speler komt vast te zitten in een eindeloze lus van een metrostation in Tokio. Als je de smalle, helder verlichte gangen in de eerste persoon bekijkt, passeer je steeds weer dezelfde posters, dezelfde stille forens, dezelfde gesloten deuren. De enige manier om te ontsnappen is door elke keer dat je er doorheen komt afwijkingen te ontdekken – misschien beginnen de ogen van een poster je te volgen, misschien stopt de forens en glimlacht – en dan moet je teruggaan zoals je gekomen bent. Voltooi acht runs zonder een anomalie te missen en je mag het zelfbelangrijke resort verlaten. Er is geen verhaal, er is helemaal geen reden voor. Het mysterie maakt deel uit van de oproep.

‘Het voelde als een apparaat dat iets fundamenteels over de menselijke natuur kon onthullen’ … Genki Kawamura. Foto: Kristina Bumphrey/Shutterstock

Maar voor de film besefte Kawamura dat hij de ervaring zou moeten uitbreiden met een rijker verhaal en meer gerichte thema’s. Uitgang 8 begint met een forens in een volle metro die kijkt hoe een moeder van een huilende baby wordt uitgescholden door een andere passagier. Hij grijpt niet in, maar zet de muziek op zijn smartphone harder. Als hij uit de trein stapt, belt zijn ex-vriendin hem op en vertelt hem dat ze zwanger is. Ze vraagt ​​wat hij nu gaat doen. Gealarmeerd krijgt hij een astma-aanval en bevindt hij zich alleen in een verlaten ondergrondse tunnel waaruit hij niet kan ontsnappen. Wat volgt is een duizelingwekkende en zenuwslopende psychologische thriller, deels Groundhog Day, deels Vivarium. De stille forens achtervolgt hem soms, bloed druppelt uit ventilatieopeningen, lichten flikkeren, de tunnels vinden zichzelf opnieuw uit en configureren zichzelf als de gangen van het Overlook Hotel.

“Het startpunt was mijn dagelijkse rit met de metro van Tokio”, zegt Kawamura. “In een volle trein is iedereen verdiept in zijn smartphones, afgesloten in zijn eigen wereld. Zelfs als een baby vlak voor zijn neus huilt, merken ze het niet. Onze telefoons staan ​​vol met beelden van oorlog en geweld, en toch rollen we er langs en knijpen een oogje dicht. Zelfs als we niet direct verantwoordelijk zijn, denk ik dat dit kleine schuldgevoel zich – stilletjes in ons – ophoopt door weg te kijken in ons allemaal.”

‘Liminale ruimtes voelen alsof je in een nachtmerrie zit’ … Kazunari Ninomiya als Lost Man in Exit 8. Foto: Vertigo loslaten. Alle rechten voorbehouden./PA

Hij begon zich af te vragen hoe het eruit zou zien als al dit opgekropte schuldgevoel zich zou manifesteren als een anomalie in een eindeloze steriele klinische gang. Hoe eng zou dat zijn? “Ik stelde me de gang voor als een soort vagevuur, geïnspireerd door de Goddelijke Komedie”, zegt hij. “Het gele bord van Exit 8 is ontworpen als een goddelijke aanwezigheid, iets dat de ruimte regeert en over mensen waakt terwijl ze hun zonden onder ogen zien. Ik realiseerde me dat de regel van het spel – ‘Als je iets vreemds opmerkt, keer terug; zo niet, ga verder’ – de constante keuzes weerspiegelt die we in het leven moeten maken. Die regel werd de centrale pijler van de film.”

Uitgang 8 is op zichzelf geen anomalie. Drie jaar geleden maakte het deel uit van een golf van indie-horrorgames rond kenmerkende gangen, lege kantoorgebouwen en andere enigszins desoriënterende stedelijke gebieden. Het waren variaties op The Backrooms, een ‘creepypasta’ internetmythologie geboren op het anarchistische prikbord 4chan. Te beginnen met één bericht in 2019deelnemers begonnen griezelige verhalen, beelden en ideeën uit te wisselen over een onontkoombaar liminale ruimte waarin onoplettende slachtoffers getroffen en gevangen konden worden. Games pikten het idee al snel op, en film doet ook zijn intrede, met zowel Exit 8 als A24’s in aantocht. Achterkamers. Voor velen zijn de desolate nergens-ruimtes die ons in steden omringen – de parkeerterreinen, luchthaventerminals en hotellobby’s – een concrete uitdrukking van vervreemding en existentiële angst – het moderne gotische alternatief voor spookkastelen.

“Liminale ruimte voelt alsof je in een nachtmerrie zit”, zegt Kawamura. “Ze putten uit de diepste angsten die in het menselijke geheugen verborgen liggen. Hoe eenvoudiger het ruimtelijke ontwerp, hoe meer het de kijker uitnodigt om naar binnen te kijken, hun eigen geest te confronteren, hun herinneringen en zelfs hun schuldgevoelens op de omgeving te projecteren.

“Wat echt eng is, meer nog dan externe bedreigingen zoals monsters of geesten, is het openen van de verborgen deur in onszelf. En ik denk dat mensen zich tegenwoordig steeds meer aangetrokken voelen tot deze dubbelzinnigheid op zichzelf: de vage grenzen tussen AI en de realiteit, tussen games en films…”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in