Home Nieuws De volgende indiegame van 1000xResist Studios vraagt: kun je een AI ervan...

De volgende indiegame van 1000xResist Studios vraagt: kun je een AI ervan overtuigen dat deze niet menselijk is?

2
0
De volgende indiegame van 1000xResist Studios vraagt: kun je een AI ervan overtuigen dat deze niet menselijk is?

Als je niet weet hoeveel AI-chatbots als mensen chatten, is er een indiegame aanstaande met jouw naam erop.

Tijdens de Triple-i Initiative-showcase begin april onthulde studio Sunset Visitor (de makers van 1000xResist) zijn volgende titel, Prove You’re Human. De verhalende game plaatst spelers in de rol van een persoon die een AI ervan probeert te overtuigen dat ze geen mens zijn – en met een creatief team vol voormalige performancekunstenaars wordt het vanaf dat moment behoorlijk existentieel.

De trailer is suggestief maar spaarzaam qua details, wat passend is voor de eerste blik op een game die nog geen releasedatum heeft. Gezien het indie-succes van Sunset Visitor’s debuuttitel over klonen en persoonlijkheid, 1000xResist, zijn de verwachtingen hooggespannen voor een nieuw cerebraal verhaal. En als de eerste game onder de nieuwe uitgeverij van Black Tabby Games (makers van de indiehit Slay the Princess), wekt de game veel hoop.

In een gesprek met Remy Siu, oprichter van Sunset Visitor, dook ik in Prove You’re Human en stelde de cruciale vraag: wat is dit spel eigenlijk? En hoewel ze op dit moment niet al te veel details vrijgeven of zelfs maar een hint geven over wanneer het zal worden uitgebracht, hebben we veel gesproken over hoe een sciencefictiongame, geïnspireerd door het populaire tv-programma Severance en de opkomst van generatieve AI, spreekt over het moment waarin we allemaal leven – waarin mensen die chatten met ChatGPT bezwijken voor AI-psychose en AI-technologie die beweert dat de ware bekeerlingen waar zijn. dichtbij.

Prove You’re Human “is een spel waarin een AI durft te dromen dat ze een mens is, en jij bent ingehuurd om haar op haar plaats te zetten”, zei Siu. “En met jou, (ik bedoel) jij, de speler die een operatie heeft ondergaan om zijn bewustzijn in tweeën te splitsen: een virtueel bewustzijn, en dan wat we je lichamelijke ander hebben genoemd, je fysieke lichaam dat blijft bestaan ​​​​buiten het doen van dingen.”

Een groot menselijk gezicht op een robotarm kijkt neer op een mens midden in een grote betonnen arena.

Bezoekers bij zonsondergang

Zie je wat ik bedoelde met Severance?

Net als bij de show gebruikt Prove You’re Human deze lagen van het bestaan ​​om commentaar te geven op het werk-zelf versus het externe zelf. En zoals je zou verwachten van een groep voormalige performancekunstenaars, zijn er optredens in deze kloof, waarbij je digitale werk-zelf (degene die wordt bestuurd door de speler, weergegeven in 3D) af en toe berichten van jou van buitenaf ontvangt, weergegeven in full-motion video. (Dat is de echte video die we in de trailer zien.)

“Ze laat al haar dromen uitkomen en jij bent de versie van jezelf die nu hier vastzit en al het werk doet”, zegt Abby Howard, mede-oprichter van Black Tabby Games en de nieuwe Black Tabby Publishing-afdeling.

“Het is een onderzoek naar onze relatie met werk anno 2026. Als je nu voor een bedrijf werkt, kun jij, die tijd op kantoor doorbrengt, dan genieten van de vruchten van dat werk?” zei Tony Howard-Arias, tevens mede-oprichter van Black Tabby Games.

In een andere weerspiegeling van onze huidige realiteit, specifiek AI in gaming in 2026Ik vroeg of er bij de ontwikkeling van Prove Your Human generatieve AI-tools worden gebruikt, om code of assets te genereren. “Het komt zeker niet in het spel terecht”, zei Siu, betreurend dat AI-tools zijn gebruikt voor alledaagse dingen als Google-zoekopdrachten. Howard voerde aan dat ze bij Black Tabby Games gewoon niet met deze tools omgaan, of ze nodig hebben.

“We doen een bewuste poging om hier waar mogelijk niet mee bezig te zijn”, zei Howard-Arias. “Maar hoe valt je blik niet op de geautomatiseerde Google-samenvatting bovenaan je zoekresultaten?”

Er wordt een CAPTCHA-raster over een boom geplaatst, waarbij de gebruiker wordt geïnstrueerd om vierkanten met de boom erin te selecteren.

Het gebruik van een CAPTCHA om te bepalen wat echt is en wat niet, is een sleutelelement van Prove You’re Human.

Bezoekers bij zonsondergang

Ga aan de slag met AI – en kies wat echt is

Als verhalend spel zullen spelers tijd besteden aan het bewijzen dat je een mens bent, en samenwerken met de AI, genaamd Mesa, om haar er hopelijk van te overtuigen dat ze geen mens is. Passend genoeg is er nog een ander mechanisme dat spelers zullen gebruiken om te communiceren met de wereld om hen heen: houd een CAPTCHA-venster omhoog en selecteer de vakjes die niet kloppen. Via deze tool (opnieuw was Siu vaag over het verbergen van verhaaldetails) kunnen spelers zich bezighouden met het concept van wat goed is en wat niet. En net als bij andere aspecten van het spel schuilt er een diepe filosofie achter het gebruik van een hulpmiddel om de waarheid van dingen te verklaren.

“Elke CAPTCHA vraagt ​​de speler om een ​​daad van geweld te plegen. Je moet kiezen of iets een ding is of niet”, zei Siu. “Dat soort dingen wordt uitgepakt in deze gesprekken met de kunstmatige intelligentie.”

Indiegames zijn verwikkeld in het ethische dilemma van ogenschijnlijk eenvoudige binaire beslissingen die verwoestende gevolgen hebben. In de iconische game Papers, Please uit 2014 werkten spelers als een Border Patrol-agent op een laag niveau, waarbij ze de toegang goedkeurden of weigerden en kozen of ze je baan wilden redden ten koste van het verdoemen van mensen tot een gruwelijk lot. Het lijkt erop dat Prove You’re Human CAPTCHA’s zal gebruiken om spelers op dezelfde manier uit te dagen om moeilijke keuzes te maken.

“Een van de allereerste CAPTCHA’s die Remy ons tijdens zijn pitch liet zien, was een foto van een groep soldaten die wapens vasthielden en er stond ‘selecteer alle dozen die wapens bevatten'”, zei Howard-Arias. “Dus als de context een onbeantwoordbare vraag biedt, kom je in een ingewikkelde situatie terecht die voor enig ongemak zorgt.”

Ik wees erop dat het gebruik van CAPTCHA’s dit spel waarschijnlijk uit een bepaald tijdperk zou dateren, en Siu was het ermee eens dat we over tien jaar misschien andere, complexere verificatietools zullen gebruiken. Maar hij heeft er vertrouwen in dat de game eruit zal zien en aanvoelen alsof hij uit 2026 komt. Kunst wordt bepaald door de context en de tijd waarin het is gemaakt, benadrukte hij.

“Ik wil dat mensen die dit spel over tien jaar spelen, begrijpen wat we in deze specifieke tijd dachten”, zei Siu.

Een CGI-landschap van gras en blauwe lucht, opgesplitst in een gigantische waterbal terwijl een robot toekijkt.

Bezoekers bij zonsondergang

Waarom indiegames het beste medium zijn om AI te overwegen

Net zoals Prove You’re Human het resultaat is van onze huidige zorgen over AI in 2026, is de eerste game van Sunset Visitors, 1000xResist, een product van 2020. Het werd ontwikkeld tijdens het uitbreken van de COVID-19-pandemie – ja, zegt Siu dat het niet zou bestaan ​​zonder de pandemie en de vroege weg naar hun isolement.

Een half decennium later heeft de wereld haar focus verlegd naar een nieuw tijdperk van slimmere kunstmatige intelligentie, economische ongelijkheid en arbeidsomstandigheden. “Voor ons in de studio proberen we altijd games te maken die je door het leven begeleiden en die ook erg poreus zijn voor de wereld waarin het is gemaakt”, zei Siu.

Terwijl Prove You’re Human zich bezighoudt met onze huidige realiteit, wordt het spel door het vertellen van een verhaal over AI ingebed in de grote traditie van science fiction en zijn uitstapje naar kunstmatige intelligentie. Er zit opwinding in het toevoegen aan een trotse traditie van theoretische verhalen over slimme entiteiten die we ooit zouden kunnen creëren terwijl we in 2026 leven tijdens de realisatie ervan, zegt Siu.

Sciencefiction kent veel overlap tussen kunstmatige intelligentie, persoonlijkheid en arbeidsomstandigheden, van Fritz Langs baanbrekende Metropolis tot Isaac Asimovs I, Robot to Severance. Siu liet doorschemeren dat er “dingen zijn die Severance op tafel heeft liggen en die ik graag in dit spel zou willen bespreken.” Hoewel er parallellen zijn met die show, voegde hij eraan toe dat Sunset Visitor meer werd beïnvloed door de animatieserie Pantheon, die gaat over bewustzijn dat wordt geüpload naar digitale netwerken en de waarde van werk dat door een kunstmatig wezen wordt gecreëerd.

“Games als artistiek medium roepen bijna vragen op over de aard van het zelf en het bewustzijn in de meeslepende manier waarop we met een personage omgaan en deze belichamen”, aldus Howard-Arias.

Een robot houdt een lange stok vast, vermoedelijk een schoonmaakmiddel zoals een bezem, onder een blauwe lucht.

Bezoekers bij zonsondergang

De meest populaire sciencefiction-videogames zijn titels van grote AAA-ontwikkelaars zoals de Mass Effect- en Dead Space-franchises, die wereldopbouwende elementen en verhaalbeats bevatten die gebruikelijk zijn in sciencefiction-subgenres (respectievelijk space-opera en space-horror). Prove You’re Human is een indiegame gemaakt op kleinere schaal met een veel meer filosofische onderbouwing. Indiegames hebben meer speelruimte om thema’s en gameplay verder weg van de mainstream te verkennen, zei Siu, waardoor de ontwikkelaars een stap verder kunnen gaan op manieren die een publiek kunnen aanspreken dat niet tevreden is met games van AAA-ontwikkelaars.

“Ik denk dat deze game in de eerste plaats bedoeld is voor het publiek dat narratieve psychopaten is, mensen die echt willen zien hoe het verhaal zich afspeelt, niet gehinderd door de zorgen die grotere ontwikkelaars zouden kunnen hebben,” zei Siu. “Hopelijk creëert het iets dat je nergens anders kunt krijgen.”

De eerste release van Sunset Visitor, 1000xResist, vond een publiek van gamers die er met diepgang en nuance mee bezig waren in een mate die Siu verraste, en de veronderstelling tartte dat ze alleen zoveel aandacht zouden krijgen van fans van film of traditionele kunst en podiumkunsten.

Bij het ontwikkelen van Prove You’re Human is hij optimistischer over de niveaus van complexiteit die spelers zullen aangaan. Dit verlangen naar diepere games heeft Sunset Visitor op één lijn gebracht met Black Tabby Publishing, en Siu merkte de waarde op van het hebben van Abby en Tony, makers van de succesvolle verhalende game Slay the Princess, die vanaf een zeer vroeg ontwikkelingsstadium samenwerken aan de volgende game van zijn studio.

“De enige manier om dit soort liefde voor literatuur bij het publiek te bevorderen, en de enige manier om het medium te cultiveren, is door uitdagende werken te maken”, zei Howard-Arias.



Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in