IAls je begin jaren tachtig games op een thuiscomputer speelde, kende je Chuckie Egg. Geen vraag. In deze eenvoudig ogende platformgame dwaalde je door een kippenhok, verzamelde je eieren en ontweek je de patrouillerende kippen. Maar toen je niveau acht bereikte, werd plotseling een grote eend losgelaten die de speler achtervolgde als een gevederde raket, waardoor het tempo en de tactiek van het spel volledig veranderden. Het was een baasgevecht voordat er baasgevechten bestonden.
Iedereen kende Chuckie Egg omdat iedereen het kon spelen. Oorspronkelijk uitgebracht op de ZX Spectrum, BBC Micro en Dragon 32 in de herfst van 1983, stond het onmiddellijk bovenaan de hitlijsten en moedigde het de uitgever, A&F Software, aan om het naar zoveel mogelijk machines te porten. Ongeveer 11 conversies volgden, waaronder Commodore 64, Amstrad en Acorn Electron. Ik speelde het eerst op de BBC-computer in mijn schoolbibliotheek, maar ik had het ook op mijn C64 en een vriend speelde op zijn Speccy. Net als Manic Miner, Bruce Lee en Skool Daze raakte het verweven in het tapijt van de Britse 8-bit gamingcultuur.
Zoals de meeste games uit deze tijd was de oorsprong bescheiden. A&F Software was geen mondiaal bedrijf. Het werd gerund door twee vrienden, Doug Anderson en Mike Fitzgerald, vanuit hun computerwinkel in Denton, Greater Manchester. Boven hadden ze een kamer vol bandrecorders waar ze kopieën van hun spellen kopieerden, waarvan de meeste waren gemaakt door een klein team programmeurs die vanuit een achterkamer werkten. Het Chuckie Egg is gemaakt door de 15-jarige zaterdagmedewerker van de winkel, Nigel Alderton.
Alderton ontdekte computers voor het eerst toen een wiskundeleraar op zijn school geld wist te verzamelen om twee TRS-80-machines te kopen, en hij was meteen gefascineerd. “Vroeger bleef ik rondhangen en probeerde ik tijd voor ze te maken, maar er was een pikorde”, herinnert hij zich. ‘Het was de bedoeling dat je na schooltijd te laat bleef of vroeg naar huis kwam!’
Hierna kochten zijn ouders voor zijn verjaardag een ZX81 en later een ZX Spectrum. “Ik herinner me dat ik kwijlde bij de foto’s ervan in de tijdschriften”, zegt hij. “Het had kleurenafbeeldingen, geluid en een beter toetsenbord. Het was echter duur, dus ik denk dat het een gezamenlijk kerst- en verjaardagscadeau was en ik betaalde de helft. Ik moest drie maanden wachten voordat het arriveerde omdat er zo’n vraag was.”
Hij had zichzelf al leren programmeren in machinecode op de ZX81 – een veel snellere taal dan Basic – en maakte zijn eerste Spectrum-game, Rabbit Run, met een buurman (“We probeerden het zelf te verkopen door een advertentie in een gamestijdschrift te plaatsen. Ik denk dat we er maar één exemplaar van hebben verkocht”). Vervolgens kwam de Rocket Raider, een behoorlijke combinatie van Defender en Scramble.
De inspiratie voor Chuckie Egg kwam niet van andere computerspellen, maar van de grote muntautomaten van die tijd. “Het waren twee bussen om naar huis te gaan van mijn zaterdagwerk en het busstation waar ik halverwege stopte had een arcade aan de overkant van de weg. Dus stapte ik uit de bus met de £ 7 die ik die dag had verdiend en stopte het in de automaten.” Hij speelde Donkey Kong, de formatieve klassieker van Nintendo, maar zijn favoriet was Space Panic, een eerdere platformgame waarin spelers via ladders over het scherm moesten navigeren en gaten moesten graven om binnenvallende buitenaardse wezens in de val te lokken voordat ze ze met een schop raakten. Al die tijd tikte er een timer af, en als deze op nul kwam, had de hoofdpersoon geen zuurstof meer en stierf.
Alderton was zo onder de indruk dat hij zijn eigen versie wilde maken. “Als je een screenshot van Space Panic naast Chuckie Egg plaatst, lijken ze beschamend op elkaar”, zegt hij. “De kleuren zijn identiek. Ik heb alle dingen uit Space Panic gehaald die ik leuk vond, evenals andere platform- en ladderspellen.” Toen hij het spel aan de andere programmeurs liet zien, was de reactie onmiddellijk. “Ze waren weggeblazen – ik was maar een jongen die kopjes thee zette! Aan het einde stonden er een aantal programmeurs rond het scherm, de bazen kwamen naar beneden. Het was een geweldig gevoel.”
Op dat moment had Alderton geen verhaal of setting voor de plot. “In mijn gedachten waren het alleen maar grote vogels die over de platforms dwaalden en vervolgens de flapperende vogel bovenaan. Ik wist niet wat ze moesten zijn – en eieren waren gewoon iets om te verzamelen.”
Zoals typerend voor die tijd kwam de visuele stijl voort uit de beperkingen van de hardware. “Ik had vijanden nodig die twee karakters lang en één karakter breed moesten zijn, en dat bepaalde hoe ze eruit zagen. Je moest het simpel houden – je wilde geen ingewikkelde vorm.” Toen het ging om het schrijven van de uitleg voor de cassette-insteekkaart, was het A&F die op het idee kwam voor het kippenhok en de naam van de hoofdpersoon, Hen House Harry.
Het paste bij het surrealistische gevoel van homecomputerspellen uit die tijd, zoals Hungry Horace en Manic Miner. Maar een van de elementen die iedereen leuk vond aan het spel was de vloeibaarheid ervan. Het voelde uitdagend en toch natuurlijk om over het scherm te navigeren, waardoor je in een staat van flow terechtkwam. Net als Shigeru Miyamoto bij Super Mario Bros bestond een groot deel van het ontwikkelingsproces uit het precies goed krijgen van de karakterbewegingen. “Ik heb veel tijd besteed aan het aanpassen van de snelheid – niet te snel, niet te langzaam. Ik herinner me dat het personage op een gegeven moment overal rondvloog, maar ik herhaalde en herhaalde het en bracht het naar beneden. De snelheid van de vogels is zo ontworpen dat je zojuist van hen wegrennen. En de spronglengte moet net lang genoeg zijn om een nuttige vaardigheid te zijn, maar niet zo lang dat je zomaar overal kunt springen. Nadat ik al deze spellen in de speelhal had gespeeld, kreeg ik een idee van wat ik leuk zou vinden om te spelen.”
Hoe sneller je elk level voltooide, hoe hoger je score, dus er was een reden om terug te komen – in tegenstelling tot andere platformgames zoals Manic Miner, die meer op puzzelavonturen leken.
“Ik geef de voorkeur aan games die over behendigheid gaan, waarbij er veel verschillende manieren zijn om te slagen. Chuckie Egg ging over het gevoel van meesterschap… Ik wilde een spel maken waarin het steeds veranderde – het werd niet alleen moeilijker door sneller te worden”, zegt Alderton. “Ik wou dat ik een korte pauze had genomen, zodat je een tijdje door het lege level moet rennen voordat de eend uit zijn kooi komt!”
Alderton bleef een paar jaar aan games werken, verhuisde naar Ocean om mee te schrijven aan de tv-tie Street Hawk en ging vervolgens naar Elite Systems om conversies van arcadetitels Commando en Ghosts ’n Goblins te coderen. De lange uren en intensiteit van de game-ontwikkeling werden echter te veel, en hij verliet de industrie kort daarna.
Maar Chuckie Egg is nooit weggegaan. Deze maand kondigde de ervaren uitgever Elite Systems een nieuwe smartphoneversie met 3D-graphics aan. “Het is een van de weinige games uit de eerste helft van de jaren ’80 waar mensen nog steeds over nadenken en praten”, zegt Steve Wilcox, medeoprichter van Elite Systems. “Nadat ik het spel de afgelopen 20 of 25 jaar vele malen opnieuw heb bekeken, inclusief deze versie, denk ik dat het enige dat ik er persoonlijk uit haal, is dat je bijna een soort trance-achtige ervaring krijgt als je het speelt.”
Alderton heeft nu een heel andere baan: hij werkt als voorspeller voor een wereldwijd bedrijf. Maar het spel heeft hem nooit helemaal met rust gelaten. “Ik liet een man de ketel onderhouden en hij zag dat ik een ingelijst Chuckie Egg T-shirt had dat mijn vrienden voor mij hadden gemaakt. Hij zei: ‘Oh, ik herinner me Chuckie Egg’, en ik vertelde hem dat ik het had geschreven – hij kon het niet geloven. Mensen herinneren het zich veertig jaar later nog steeds. Het is prachtig. Het is heel vleiend.”



